[2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Cette section contient le fruit des réflexions et tests des français pour leur préparation à l'ECC 2012

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Luby » 13 févr. 2012, 19:13

Enfin bon si on pose la question sur Pokégym ça dévoile pas grand-chose non plus, le peu de gens qui savent qui je suis sur Pokégym vont pas forcément en déduire que je veux jouer cette carte, ça peut être juste une question comme ça.


EDIT sans rapport : Dernier article sur 6P, parle de decks électriques avec Lampéroie.
Ctrl-F sur Zapdos ne donne rien. Sur Zebstrika non plus. J'aime.
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par TomPouce ® » 13 févr. 2012, 19:49

J'ai testé mon ZZ Top contre Maxime et son Zèbre. J'ai joué une version ou j'ai remplacé mes Eviolites par un Mewtwo EX et un PP.

Ça revient quasiment à un matchup miroir : le premier qui se place a gagné.

Bizarrement il est souvent Prizé mon Mewtwo EX. Par contre, c'est très amusant de défausser ses Zekrom au Sage pour ensuite aller les chercher au Rappel. :lol:

Je pense qu'avec 3 PP, je peux me permettre de ne pas jouer Zekrom EX pour faire sauter le Zapdos d'en face : j'y vais au Zapdos :p

Cette version me plait bien. J'irai peut être me commander un display tiens. :)
There is no need to be upset.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Luby » 13 févr. 2012, 20:43

Guide de MEZZ

Bonjour à toutes et à tous, ceci est un guide pour un des principaux decks étudiés pour Arnhem (et mon choix personnel), MEZZ.
C'est un deck électrique classique, héritier de Zekrom/Lampéroie/Tornadus (lui-même héritier de Reshiphlosion, spirituellement au moins). Mais c'est un deck qui est bien meilleur, pour deux raisons qui se trouvent dans le nom du deck.
MEZZ vient des initiales des Pokémon principaux du deck : Mewtwo, Eelektrik, Zekrom, Zapdos. (Pas de lien direct, désolé, à l'heure où j'écris ce guide y a pas encore les cartes de ND sur cardex)

LISTE DU DECK :
  2 Zekrom
2 Zapdos
2 Mewtwo EX
1 Zekrom EX
2 Tynamo (40 PV)
1 Tynamo (30 PV)
3 Lampéroie
1 Mélo

4 Pokémon Collector
4 Professor Juniper
3 Professor Oak's New Theory
2 Sage's Training

2 Pokégear 3.0
2 Level ball
4 Pokémon Catcher
4 Junk Arm
3 Switch
2 Eviolite
1 Pluspower
1 Revive

4 Double incolore
10 Electrique
Le principe du deck est simple : on a quatre attaquants possibles, des Lampéroie pour les charger, et on veut prendre des récompenses. Je sais c'est super vague mais honnêtement y a pas grand-chose à dire en stratégie générale, c'est aussi simple que Reshiphlosion.

Explications carte par carte :

Zekrom : L'attaquant principal. On ne le présente plus, il est super efficace pour faire des dégâts... il sert partout, mais en particulier c'est le seul attaquant à utiliser face à Durant.

Zapdos : Bon, ok, peut-être que quelques américains en parlent, mais c'est nous qui avons vu en premier le potentiel de cette carte. On en a beaucoup parlé, un jour on a testé, et cette carte a conquis à peu près tout le monde. L'utilité de ce Pokémon est bien sûr sa première attaque, qui snipe à 50, pour une DCE et une électrique - autrement dit, très souvent tour 2.
Zapdos snipe les Tynamo en miroir (en utilisant Catcher pour amener Lampéroie en actif). Il rend le match-up Lampézone avantageux en tapant les Magneti, les Tynamo, etc. Face à Chandelure, il a une ribambelle de récompenses à prendre (Litwick, Doduo, Mystherbe). De manière générale face au trainer lock il peut viser les Mystherbe. Et contre tous ces decks il peut prendre un prix, en milieu ou fin de partie (ou même début selon la situation) sur un Mélo ou un Pichu.
Son utilité ne s'arrête même pas là, parce que Zapdos a une résistance combat et est donc bien utile pour staller un Terrakion, en snipant autour par exemple. Face à Mewtwo/Celebi teché Terrakion, il peut s'installer après un revenge KO de Terrakion, sniper à 50 sur un Mewtwo afin de le mettre à 120 - un nombre parfait pour Zekrom, ou notre propre Mewtwo.
Zapdos montre ses limites face à Reshiphlosion par contre (Héricendre a 60 PV). De plus, il est vulnérable à l'électricité. Enfin, il se fait revenge KO pas trop difficilement par Mewtwo EX.
La deuxième attaque de Zapdos n'est à utiliser qu'en cas de dernier recours. Statistiques utiles : vous avez 68.75% de chances (un peu plus que deux tiers) de faire au moins 100 dégâts avec, et 31.25% de chances de faire au moins 150. Il est donc possible de compter dessus mais c'est fortement déconseillé.

Mewtwo EX : Très fort, bien sûr, mais il se fait aussi revenge KO pas trop difficilement, soit par lui-même, soit par deux attaques d'un Pokémon qui tape assez fort, genre Reshiram. Donc en gros, Mewtwo EX doit servir surtout dans deux situations : soit pour revenge KO un Mewtwo EX ennemi (attention au nombre de récompenses restantes, calculez toujours ce que donnera l'issue en cas de guerre des Mewtwo, c'est-à-dire si des Mewtwo successifs se mettent KO à chaque fois); soit pour prendre un avantage rapide en début de partie face à un deck qui ne joue vraisemblablement pas ou peu de Mewtwo (trainer lock, Lampézone). Son effet n'est pas à négliger cependant : face à un Ross, Mewtwo EX peut faire entièrement la partie, genre KO sur Mystherbe tour 1, sur Solosis tour 2, Mélo tour 3... contre ce genre de decks il ne faut pas hésiter à charger Mewtwo à bloc. La seule chose qui peut le revenge KO serait un autre Mewtwo et dans ce cas vous avez votre deuxième Mewtwo à disposition.

Zekrom EX : Je n'ai jamais été fan de cette carte, je pense qu'on n'en a pas besoin contre Lampézone par exemple. Je l'ai ajoutée pour une unique raison qui est Reshiphlosion : Reshiram résiste à Mewtwo vu qu'il a une seule énergie sur lui après Blue Flare, Zekrom ne peut pas mettre KO un Reshiram éviolité, Zapdos ne sert à rien... Reshiphlosion est un deck problématique pour MEZZ. Zekrom EX peut renverser la situation car il tape à 150. Il faut utiliser ceci pour mettre KO deux Typhlosion (Reshiphlosion ne pourra pas OHKO Zekrom EX), idéalement.
Pour le reste des matchs, Zekrom EX est un mauvais start, en particulier contre Durant. Il est aussi super vulnérable à Terrakion. A utiliser avec parcimonie.

Tynamo : Bon c'est la base de Lampéroie évidemment. Deux exemplaires de celui à 40 parce que sa première attaque peut être utile pour gagner un tour, par exemple face à Durant, ou même en cas de start Mewtwo adverse (Mewtwo à 160 dégâts = beaucoup plus accessible pour notre propre Mewtwo). De plus ça évite d'être vulnérable à Kyurem même si on ne pense pas en voir beaucoup. Un Tynamo free retreat c'est bien pratique par contre.

Lampéroie : Le chargeur du deck, super pratique. Le but de MEZZ est d'avoir deux Lampéroie en jeu.

Mélo : Il n'est pas utile sur tous les matchs, loin de là, mais parfois sur une main pourrie on est bien content de l'avoir. Il sert aussi pour sa retraite gratuite, pour cette raison on peut aimer le poser même en milieu de partie. (Attention quand même que l'adversaire ne soit pas justement en quête de cibles faciles)

Collector : Le supporter du tour 1. Prend Mélo si besoin, sinon en général quelque chose comme deux Tynamo et Zapdos. Trois Tynamo en cas de start Zapdos. Dépend du match-up bien sûr.

Juniper : Le meilleur supporter du jeu, peut-être (concurrents : N, Collector). Certains n'aiment pas en 4, moi je le conseille fortement, cette carte permet de refaire sa main quand on cherche absolument un Switch, une DCE, un Catcher... de plus ça défausse des énergies électriques, c'est super. Le supporter du tour 2. ^^

PONT : On peut difficilement dire du mal de cette carte. Le supporter quand on veut pas jeter sa main, c'est aussi une carte qui peut sauver en fin de partie contre Durant.

Sage : Utile pour trouver une carte, défausser des électriques... la carte n'est pas ultime mais c'est utile de l'avoir parfois quand on veut pas jeter sa main.

Pokégear : Augmente la proba d'avoir Collector tour 1. Se récupère au Junk arm même si on en a pas si souvent besoin que ça. Une bonne carte.

Level ball : La carte parfaite pour le deck. Va chercher Mélo en cas de main morte, Tynamo, mais surtout Lampéroie !

Catcher : Pour prendre les prix nécessaires, d'autant plus utile avec les EX, on peut aimer aller chercher un Mewtwo ennemi sur le banc avec notre propre Mewtwo. S'utilise aussi pour ramener un gros truc en actif pendant que Zapdos snipe autour.

Junk arm : Faut-il préciser l'utilité de cette carte ?

Switch : En trois exemplaires, quasi obligé, merci à Punkemon pour cet apport. Switch est super utile dans ce deck, pour les manipulations d'énergies via Lampéroie (qui ne charge que le banc), pour récupérer un Lampéroie amené en actif, pour Zekrom EX (et le recharger en énergies après Strong Volt)... 3 Switch ça aide aussi à taper avec Zapdos tour 2 (exemple, start Tynamo 40 PV, tour 1 énergie élec sur Zapdos, tour 2 PONT, DCE sur Zapdos, Switch). On est souvent tenté de redescendre à 2 mais je le déconseille fortement.

Eviolite : Mon seul regret dans cette liste est d'être redescendu à 2 Eviolite, j'aimais beaucoup 3. La carte sert sur Zekrom en priorité (rend Zekrom incontrable par un autre Zekrom sans Pluspower, ce que Lampézone ne joue généralement pas), mais parfois Eviolite c'est ce qui sauve un EX du KO.

Pluspower : Je trouve qu'un exemplaire de cette carte suffit. Pluspower sert parfois en cas de besoin pour faire un KO, mais 2+ Pluspower me semble pas utile. Cela dit je ne me priverais pas de l'unique exemplaire car il a montré son utilité plus d'une fois.

Revive : Autre apport original, Revive sert parce qu'on a plein d'attaquants différents. Il permet de réutiliser un attaquant nécessaire pour un match-up précis (Zekrom contre Durant, Zapdos contre Lampézone, Zekrom EX contre Reshiphlosion...). Il donne aussi accès à un troisième Mewtwo EX ce qui permet donc de tenir une guerre des Mewtwo au cours de toute une partie. Enfin, Revive permet de récupérer un Tynamo mis KO rapidement, ce qui s'avère parfois utile en cas de départ difficile.

La base d'énergies est assez claire je pense.


Autre options possibles :

Shaymin, Energy switch : pour un peu plus de manipulation d'énergie. Energy switch ne prend pas de place sur le banc, Shaymin est plus versatile et utilisable même sous Rafflesia. Je ne trouve pas ces cartes nécessaires mais Shaymin peut se trouver intéressant pour charger brutalement un Mewtwo EX en fin de partie.

Bouffalant : Revenge KO à 90 dégâts, soit assez pour mettre KO un Lampéroie par exemple, ou un Zebstrika, ou un Zekrom qui a utilisé Bolt Strike sans Eviolite. Se charge bien plus facilement qu'un Zekrom.

Smeargle : A jouer en remplaçant un Switch par un Skyarrow Bridge, c'est un remplaçant de Mélo moins donkable et plutôt pour la fin de partie, pour la résistance à N. Testé brièvement, il ne m'a pas déplu, mais n'était pas ultime non plus. Il ne fournit pas non plus la retraite gratuite de Mélo et me met donc moins à l'aise.

N : A jouer en un ou deux exemplaires, cette carte peut permettre un retournement en fin de partie en miroir par exemple. Typiquement, on charge un Mewtwo à bloc, on joue N, on fait un KO, l'adversaire doit trouver son propre Mewtwo pour le revenge KO et c'est pas évident en deux cartes.


Les match-ups :

Miroir : Zekrom/Lampéroie/Mewtwo est un deck attendu pour Arnhem mais a priori tout le monde n'aura pas pensé à Zapdos, et n'aura pas 3 Switch. On peut donc jouer sur Zapdos, ramener Lampéroie en actif, viser les Tynamo, cela fournit une bonne arme en début de partie. En-dehors de ça, cependant, le match-up se joue surtout à qui a la meilleure sortie.

Lampézone : Zapdos est la clé, il a plein de choses à cibler en début de partie, il ne faut pas hésiter à l'utiliser. En général il est préférable de viser l'accélération d'énergie (Tynamo et Lampéroie) mais si l'adversaire n'a qu'un seul Magneti, cela peut faire une bonne cible aussi. Le plus gros danger dans ce match est N, mais on est plus rapides et on peut donc être prêts lors du N.
Zekrom EX pourrait s'avérer utile pour OHKO Magnezone (à vrai dire j'ai pas testé) mais attention, certains Lampézone jouent Terrakion. Le mieux est de faire attention aux énergies, si vous voyez des Combat ou des Prisme, Terrakion est là (les Prisme pourraient être Shaymin EX ou autre mais c'est moins probable); par extension, si vous ne voyez pas de DCE ou de Rescue il y a des chances pour que Terrakion soit dans le deck. Si vous voyez DCE ou Rescue il y a de fortes chances pour qu'il n'y soit pas, c'est difficile de jouer deux types d'énergie spéciale différents dans ce deck.
Mettez les Eviolite sur vos Zekrom pour contrer les Zekrom ennemis.
Mewtwo EX peut être utile aussi mais attention, Magnezone le met KO en 4 énergies. Il est utile de compter le nombre d'énergies potentiel du deck adverse : si l'adversaire a en jeu une énergie, un Lampéroie et un Tynamo, il pourrait avoir 4 énergies au tour suivant (celle du tour + 2 dynamotor + celle déjà là). Il est alors risqué de sortir Mewtwo EX, sauf pour mettre KO le Tynamo par exemple (l'adversaire n'aura alors qu'un potentiel de 3 énergies). Cependant, si Magnezone met KO Mewtwo EX il se retrouvera sans énergie et ça peut lui compliquer la tâche, surtout si on vise l'accélération d'énergies. A jauger dans le match, mais en général mieux vaut éviter de trop faire appel à Mewtwo EX si on peut l'éviter.
Si l'adversaire joue Mewtwo il n'en aura pas autant que nous et la guerre des Mewtwo nous sera favorable.

Durant : Sortir Zekrom, avec Eviolite pour éviter les KO via Rotom (ou au moins forcer l'adversaire à avoir et jouer Black Belt, ce qui est pas évident). Un ou deux Lampéroie sur le banc permettent de pouvoir charger un deuxième Zekrom en un tour si quelque chose venait à arriver au premier, mais attention, ces Lampéroie sont des cibles prioritaires pour Catcher, il faut donc les charger via Dynamotor dès que Zekrom a assez d'énergies sur lui.
Zapdos, Mewtwo EX et Zekrom EX sont des poids dans ce match-up. Si vous startez avec, laissez-les sur le banc et mettez des énergies dessus au cas où ils se feraient catcher.
Mélo sur le banc ça ne fait pas de mal.
Garder PONT pour remélanger sa main en fin de partie en cas de besoin. Ne pas utiliser sa main si il n'y a pas besoin, ne pas poser DCE sauf si nécessaire pour attaquer (Lost Remover ne les fera durer qu'un tour), en général les DCE sont des Switch pour Lampéroie dans ce match.
3 Switch, 4 JA et un Revive font que ce match est quand même normalement avantageux.

Reshiphlosion : La clé c'est Zekrom EX, il faut le sortir pour prendre les Typhlosion adverses. L'adversaire n'a rien pour faire des OHKO sur des EX dans une version classique.
Zapdos est inutile ici, Zekrom peut servir pour les KO sur Héricendre/Feurisson.
Reshiphlosion est plus lent que vous normalement, a fortiori s'il joue en plus Mewtwo EX ou Reshiram EX. Mewtwo EX peut être ciblé simplement par notre propre Mewtwo EX, Reshiram EX peut être mis KO aussi sans trop de difficulté par Zekrom EX, Mewtwo EX ou même Zekrom - il peut se faire des dégâts à lui-même et ainsi se saborder.

Mewtwo/Celebi : Peut-être le seul deck plus rapide que nous, il peut être dangereux si on perd des Tynamo rapidement, mais sinon c'est largement gérable. Il faut utiliser nos Mewtwo EX pour contrer les siens. Zekrom tape fort sur Tornadus, Zapdos le OHKO aussi avec un Pluspower (ou une attaque précédente de Tynamo).
La plupart des Mewtwo/Celebi joueront Terrakion parce qu'ils en auront besoin contre nous. Zapdos résiste à Terrakion (surtout avec Eviolite) et peut taper sur le banc, forçant l'adversaire à avoir un Switch (attention, Mewtwo/Celebi joue souvent 3 Switch).
Il est utile de faire 50 dégâts sur un Mewtwo afin de pouvoir le mettre KO ensuite avec Zekrom ou notre propre Mewtwo.

Chandelure : Tout dépend de la version de Chandelure, mais Zapdos est une plaie pour l'adversaire dans ce match-up, il peut mettre KO Mystherbe, Doduo, Litwick... Bien qu'il soit sentant de viser les Mystherbe, en réalité il faut viser ce qu'il manque à l'adversaire. S'il a joué Pichu tour 1 et qu'il a mis sur le terrain deux Mystherbe, deux Doduo et un Litwick, c'est le Litwick qui doit être visé; à moins que l'adversaire ait deux Dodrio, un Doduo sera à portée de Zapdos au tour suivant, puis encore le Mystherbe qui n'aura pas évolué, et encore le Pichu (ou, bien sûr, tout autre Litwick qui aura touché le terrain entretemps). Zapdos peut facilement faire 4 KO dans cette partie, et derrière on a un autre Zapdos, et on peut charger Mewtwo EX pour la fin de partie.
Si l'adversaire ne pose qu'un Doduo il est utile de le viser aussi...
Garder les DCE si possible pour battre en retraite les Lampéroie que Lampent peut amener en actif. Attention à Mewtwo, il a faiblesse psy, se prend donc 100 de Chandelure, si celui-ci a déjà mis des dégâts sur lui ça peut poser problème.
Ne pas hésiter à utiliser Catcher en début de partie pour embêter l'adversaire (ramener Doduo en actif pendant qu'on snipe...), de toute façon ils ne seront pas disponibles après.

Ross : Je n'ai pas testé depuis Zapdos et je pense que l'oiseau peut encore se montrer très utile pour viser Mystherbe et Solosis, mais sinon Mewtwo EX est aussi une arme de choix contre Ross, si on le monte vite on peut prendre des KO chaque tour pendant que l'adversaire peine à se mettre en place.
Maaf a écrit :Pour Ross, vu que j'en ai affronté un ce w-e, l'idée est de start au Zapdos histoire de prendre les prix sur les trucs relous à 30/50 PV au départ et l'avoir en attendant que Mewtwo soit chargé. Le fait de pouvoir coller 50 n'importe où fait extrêmenet peur à Ross qui perd énormément de marge de manoeuvre dans ses déplacements de dégâts et rend encore plus facile le matchup qui à mes yeux est déjà quasi autowin puisque Mewtwo est là pour bouffer le deck.

La question classique : avec quoi commencer ?

Avec quel Pokémon faut-il démarrer dans MEZZ ? Souvent on a un seul Pokémon donc la question ne se pose pas, mais sinon ? Voici comment je fonctionne :
- Zapdos est en général le start le plus souhaitable, suivi de Zekrom. Ces deux Pokémon servent tout le temps ou presque. Le seul inconvénient de Zapdos c'est qu'il n'est pas intéressant contre Durant.
- Les départs avec un EX sont dangereux parce que les EX c'est risqué de les avoir en jeu. Zekrom EX, en particulier, est doublement dangereux parce que c'est un inconvénient face à Durant. Néanmoins, en l'absence d'information sur le deck adverse, on ne peut pas commencer la partie avec seulement un Pokémon à 30 ou 40 PV si on peut l'éviter : le risque d'un donk par Mewtwo EX est bien présent. (Si on sait qu'on affronte Durant, ou si on sait qu'on va commencer en top, on peut se permettre de poser juste Tynamo bien sûr)
- En cas de choix entre un Pokémon à 0 ou 1 de retraite (Mélo, Tynamo) et un Pokémon à 2 ou 3 de retraite, tout dépend de plusieurs facteurs : si on a besoin de Mélo (en général, si on a pas de Pokégear ou supporter de pioche en main), et si on a Mélo ou de quoi le chercher (Level ball, Collector), mieux vaut commencer avec Tynamo ou Mélo afin de pouvoir l'utiliser dès le tour 1. Exception : si on a Switch en main, il est plus sûr de poser le Zekrom ou autre devant (seul, éventuellement), afin d'éviter un donk sur Mélo ou Tynamo. On pourra ensuite poser aller chercher Mélo, le poser, et switcher.

Je pense avoir fait le tour, si vous voyez des choses que j'ai oublié, dites-moi, si vous avez des questions, je suis preneur aussi. ^^
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Maaf » 13 févr. 2012, 20:58

Histoire de rajouter un peu sur Bouffalant que j'ai bien testé, il rend plus tranquille le miroir avec son rk du Zekrom qui a bolt strike sans eviolite. C'est assez pratique en soi, surtout que ça se charge très facilement en un tour avec deux dynamotor.

Pour Ross, vu que j'en ai affronté un ce w-e, l'idée est de start au Zapdos histoire de prendre les prix sur les trucs relous à 30/50 PV au départ et l'avoir en attendant que Mewtwo soit chargé. Le fait de pouvoir coller 50 n'importe où fait extrêmenet peur à Ross qui perd énormément de marge de manoeuvre dans ses déplacements de dégâts et rend encore plus facile le matchup qui à mes yeux est déjà quasi autowin puisque Mewtwo est là pour bouffer le deck.
Et sinon ça a l'air cool comme guide :o
Je peux pas, j'ai piscine.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Luby » 13 févr. 2012, 21:00

Edité pour ajouter tes apports, merci !
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par mistercyr » 14 févr. 2012, 00:01

Waouh!! Excellent topic!! Tout est dit, tout y est!!

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Rasta » 14 févr. 2012, 03:58

Bon je pense que je vais jouèrent cette liste, j'apporte ma petite touche perso en remplaçant 1 PONT par 1 N.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Fyat » 14 févr. 2012, 06:54

de même que rasta pour moi ^^
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par CpF » 14 févr. 2012, 09:48

Dans l'éventualité ou des gens seraient intéressés par ma liste,
C'est celle de Luby

-1 PONT
-1 Catcher
-1 ZekromEX

+2 N
+1 Shaymin
.

Je considère de plus, la substitution de rappel pour super rod.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Tichris » 14 févr. 2012, 11:54

@ Luby : sur durant je ne suis pas sur qu'il faille garder mewtwo sur le banc et charger un zekrom, il faut plutôt faire avec car ça risque de devenir galère si tous les tours durant te ramène soit mewtwo en actif, soit eelektrik.

Concrètement : tu auras deux gros cout de retraite et ça sera plus délicat à gérer que si tu n'en a qu'un, j'ai expérimenté la chose avec punkemon et si je ne tentai pas mewtwo en attaquant je pouvais perdre juste pq ma capacité en énergie n'était pas suffisant en début de partie.

mewtwo peut s'en sortir, koko l'a prouvé, les deux parties qu'il gagne, il n'utilise pas le poney, charge mewtwo comme un goret et x-ball jusqu'à la mort ( et on cherche obstinément la façon de passer mewtwo chargé à bloc maintenant on est en phase de trouver :noel: ).

Zapdos, tu as 25 % de chance de louper ton coup, tu es plus sensible à rotom car tu as 4 énergies et il 2hko facilement, donc là ça peut se comprendre qu'on l'esquive en attaquant ( sauf si tu sens que ta main ne t'offrira pas un zekrom rapidement), pour mewtwo je pense que peu de durant seront aptes à résister à ce dernier si tu le blindes d'electriques.

La pose du melo/tynamo 30 pv est primordiale pour éviter catcher lampéroie, seeker ton zekrom/mewtwo.. (accessoirement weavile juste après, montre ta main, hum , adios ton attaquant) et également reposer un second attaquant en cas de rotom en furie.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par ewemax » 14 févr. 2012, 12:49

rotom le ohko grâce a la faiblesse de zapdos
Ewemax la brebis galeuse.



échange réussi: TimerCollection

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par mistercyr » 14 févr. 2012, 12:58

ewemax a écrit :rotom le ohko grâce a la faiblesse de zapdos
L'attaque de rotom ne tient pas compte de la faiblesse!
J'm'suis fait avoir à mes débuts avec Durant. ;)

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par ewemax » 14 févr. 2012, 13:00

rofl autant pour moi
Ewemax la brebis galeuse.



échange réussi: TimerCollection

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par kurtnaga » 15 févr. 2012, 10:30

Voici ma petite liste:
19 PKMN:
1 mélo
2 zapdos
3 zekrom
1 zekrom EX
3/3 zebstrika
3/3 eelectrik

26 trainer:
2 switch
2 level ball
2 rocky helmet
3 catcher
4 junk arm
2 juniper
3 sage
4 N
4 collector

14 energie
11 (l)
3 (co) (co)

Avez-vous des suggestions?
(oui je sais il n'y a pas Mewtwo EX).
Et n'oubliez pas que pour gagner plus, jouez plus !
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par Zarmakuizz » 15 févr. 2012, 10:33

Pour le zèbre c'est là-bàs, et change l'image de ta signature, elle est trop grande.
Échanges faits: Rainyd, Lnoirriol, Pijako, Van der Clava, speedy60, Pijako, Fe2nek... je ne les compte plus.
Regional Professor Coordinator, j'aide des juges et tous les bénévoles des tournois Pokémon. J'arbitre partout dans le monde et je joue parfois.

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par mistercyr » 15 févr. 2012, 10:34

Rocky Helmet et pas PlusPower?

Voilà qui m'a intrigué, mais réflexion faite, sous lock, c'est loin d'être mauvais!
C'est 20 de plus de casés!! Pas con!!

En tests, tu as pu vérifier l'efficacité du casque comparé à PP?

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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par kurtnaga » 15 févr. 2012, 18:16

Zarmakuizz a écrit :Pour le zèbre c'est là-bàs, et change l'image de ta signature, elle est trop grande.
Ok Zarma je poste au bon endroit et je vais modifier ma signature (je manque de temps en ce moment... comme tout le monde :D )
mistercyr a écrit :Rocky Helmet et pas PlusPower?

Voilà qui m'a intrigué, mais réflexion faite, sous lock, c'est loin d'être mauvais!
C'est 20 de plus de casés!! Pas con!!

En tests, tu as pu vérifier l'efficacité du casque comparé à PP?
En fait le PlusPower ne m'a pas semblé être une évidence vu qu'on utilise pas mal Zapdos et poney pour viser le banc et que plusPower ne marche que sur l'actif.
Au plus mal, je fais comme Dimanche à Verberie face à Alex Bois qui s'est pris un Thundering Hurricane à 200 car j'avais fais 4 faces avec la deuxième attaque de Zapdos :noel:
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Re: [2] Zekrom/Lampéroie (and friends)

Message par TomPouce ® » 15 févr. 2012, 18:27

Plus Power permet à Zapdos d'atteindre 60 face à Zebibron et 120 face à un Zapdos ennemi pour 3 énergies. C'est pas vraiment une super idée de remplacer PlusPower par Rocky Helmet : tu perds ton effet de surprise et tu auras moins de K.O intéressants possibles.
There is no need to be upset.

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