Attaque Poing-Ombre : (re)visitons Poings Furieux

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Zarmakuizz
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Attaque Poing-Ombre : (re)visitons Poings Furieux

Message par Zarmakuizz » 27 janv. 2015, 10:00

Bonjour à toutes et à tous !




La sortie de la série Primo-Choc approche, il reste moins d'un mois avant le 21 février… Et depuis notre série d'articles « Le brasier de l'été », les séries Poings Furieux et Vigueur Spectrale sont sorties.




Pour ceux qui jouent aux cartes, aussi bien à la maison qu'en tournoi, ces deux séries apportent pas mal de chamboulements. Les nouveaux formats officiels définissant les cartes jouables pour les joueurs de tournoi changent aussi la donne. La série d'articles Attaque Poing-Ombre parlera des cartes intéressantes dans les deux dernières séries sorties, ainsi que dans la nouvelle série à venir.




Note : pour ceux qui sont intéressés par les séries d'articles stratégiques précédentes,  vous pouvez retrouver les articles présentant :


  • les séries Tempête Plasma, Glaciation Plasma et Explosion Plasma : Plasma Time, avec des articles publiés en septembre et en octobre 2013 ;
  • la série XY : L'invasion de Kalos, avec des articles publiés en avril 2014 ;
  • la série Étincelles : Le brasier de l'été, avec des articles publiés en juin et juillet 2014 ;




Et pour ceux intéressés par l'évolution des decks en tournoi, n'hésitez pas à participer sur le forum à la section Decks Compétitifs & Metagame Actuel. Bonne lecture :)



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Et autant commencer par Poings Furieux, la série dédiée aux Pokémon psys. Nous allons donc parler de Lippoutou, de Jirachi et... Mais non ! On va parler de Pokémon Combat !




Imageça fait depuis XY que les créateurs dez cartes ont eu une nouvelle idée : pour une série donnée, donner un maximum de cadeaux sympas pour un type précis. XY : des Pokémon fée et obscurs avec des cadeaux sympas. Étincelle : des Pokémon feu avec des effets à la cool. Avec Poings Furieux : une grosse surenchère sur les Pokémon combat !




Cette série me rappelle beaucoup l'invasion Plasma dans les séries Tempête Plasma, Glaciation Plasma et Explosion Plasma. On crée plein d'outils pour un groupe de Pokémon, et on en fait des pas mals, en piquant même ce qui se faisait avant. Pour ceux qui n'ont pas connu les Pokémon Plasma, l'article qui les présente date de l'an passé mais ils sont encore jouables en tournoi. Vous pouvez lire cet article sans vous renseigner sur les Pokémon plasmas, mais je vous recommande de lire cet article : les Pokémon Plasma. Attention quand même, depuis l'article sur les Pokémon Plasma, plusieurs choses ont changé :


  • avant les changements de règles fin 2013, le joueur qui commençait la partie pouvait attaquer, et on utilisait le texte de l'Attrape-Pokémon de Pouvoirs Émergents et non pas celui des decks Bienvenue à Kalos ;
  • le format incluait toutes les séries à partir de Destinées Futures, le format a changé depuis ;




Bien, passons donc aux fameux bonus que gagnent les Pokémon Plasma. Euh pardon, les Pokémon Combat !



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Une énergie spéciale qui va rappeler des souvenirs aux vieux de la vieille ! Dans le temps, on avait l'énergie obscure spéciale pour rendre les Pokémon obscurs plus forts. Ici, on a l'Énergie Renforcée, qu'on ne peut attacher qu'aux Pokémon Combat. En échange, on fait 20 dégâts de plus.




On commence déjà à augmenter les dégâts infligés avec une énergie, voyons la suite.Image




 




Un stade qui n'aide que les Pokémon combats et qui augmentent les dégâts qu'ils infligent aux EX ? Et encore 20 dégâts de plus ! Tout est fait pour donner aux Pokémon combat la possibilité de donner des patates de malade.




Le stade des Combats est un stade, votre adversaire peut donc le contrer en jouant son propre stade. Cela peut donner lieu à une guerre des stades : chaque joueur essaie de remplacer le stade de l'autre, et le joueur dont le stade reste en jeu le plus longtemps gagne un sacré avantage. Si la plupart des decks jouent des stades, il vaut mieux avoir 3 exemplaires d'un même stade. Si un stade est absolument nécessaire à un deck sinon il est très embêté, il faut alors jouer le stade en question en 4 exemplaires (mais vous avez rarement besoin de jouer 4 stades). Si par contre peu de decks utilisent des stades ou que beaucoup de decks se servent du même, alors 2 exemplaires ou moins suffisent largement : comme on ne peut pas remplacer un stade en jeu par un stade ayant le même nom, si on a Stade des Combats en main et que l'adversaire en a déjà posé un, et bien ce Stade des Combats qu'on garde en main ne sert à rien. Autant jouer des cartes utiles.




Note : sur les cartes publiées depuis XY, "Pokémon Défenseur" signifie "Pokémon touché par l'attaque". Stade des Combats a cependant une erreur de traduction  : il faut lire "aux Pokémon-EX actifs de l'adversaire" au lieu de "aux Pokémon-EX défenseurs".




ImageOn ne pouvait pas faire de série sur les Pokémon Combat sans LE Pokémon représentant les Pokémon Combat depuis la première génération !




Rien que par sa présence en jeu, il booste toutes les attaques de vos Pokémon Combat. Et contrairement au Stade des Combats, même les dégâts contre les non-EX sont amplifiés ! Tiens, ça me rappelle Deoxys-EX pour les Pokémon Plasma. Sauf que Mackogneur est un Pokémon évolué de niveau 2 : pour le mettre en jeu, il faut qu'un Machoc reste en jeu pendant un tour, puis avoir dans la main Super Bonbon et Mackogneur. C'est plus compliqué que de simplement poser un Deoxys-EX…




ImageCeinture Force a l'air cool a priori : si un Pokémon Combat a tous ses PV et qu'il se fait mettre KO en un coup, avec cet outil il n'est pas KO. Et en plus, il perd son outil après, on peut donc lui en attacher un autre derrière. Ou on peut jouer Potion Max pour soigner le Pokémon s'il joue peu d'énergies, et réattacher une autre ceinture ainsi qu'une énergie, et c'est reparti pour un tour.




Cependant, plusieurs effets peuvent contrer cette carte :


  • si le Pokémon qu'on met KO en un coup est aussi empoisonné : la Ceinture Force fait son effet dans le cas d'une attaque, mais le poison agit entre deux tours et se fiche de la ceinture. Et empoisonner un Pokémon, c'est facile avec Laser Hypnotoxique ;
  • si l'adversaire joue Mégaphone Surprise, il peut virer l'outil ;
  • si l'adversaire fait d'abord quelques dégâts, mais sans mettre KO le Pokémon, la Ceinture Force ne sert plus à rien, et pire, on ne peut pas l'enlever de notre Pokémon !




Oké, c'est mauvais. Attendez non, pas forcément !


  • Est-ce que les decks jouent tous Laser Hypnotoxique ? C'est là que surveiller ce que les autres joueurs utilisent est intéressant. Pendant les régionaux de Novembre, peu de decks utilisaient de Laser Hypnotoxiques. Si peu de decks jouent le laser, ça peut devenir intéressant de ressortir cette carte.
  • Est-ce que les decks jouent tous Mégaphone Surprise ? Même réponse, à voir ce que les autres decks jouent, et les autres decks jouent 1 Mégaphone Surprise pour la plupart : on perdra une fois une Ceinture Force par partie, pas deux.

    Si un Pokémon capable de mettre KO en un coup se prend quelques dégâts puis se fera mettre KO ensuite, alors Ceinture Force nous aura quand même permis de faire survivre le Pokémon fort un tour de plus. Par contre, si l'adversaire joue une attaque capable de blesser plusieurs Pokémon à la fois, Ceinture Force perd en intérêt. Là encore, il faut voir qu'est-ce qui est joué.


    À noter aussi, si on utilise Ceinture Force pour un Pokémon-EX bourré de PV, il y a de grandes chances que l'adversaire le mettre KO en deux coups quoi qu'il arrive. En revanche, sur un Pokémon Combat avec de faibles PV, là l'adversaire aurait pu mettre ce Pokémon KO en un coup et va devoir s'y prendre en deux tours. Deux tours pour mettre KO un Pokémon à 60 PV, ça fait pas plaisir du tout !




Au final, que retenir de Ceinture Force ? Cette carte représente bien le jeu Pokémon : chaque carte et chaque combo a des forces et des faiblesses, et pour se décider si on veut jouer cette carte-là ou non, il faut voir si les gens sont prêts à la contrer ou non. En ce moment, c'est même le bon moment pour rappeler l'existence de cette carte. :)



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... Ah non, cette carte n'est ni propre aux Pokémon Combat, ni propre à la série Poings Furieux. Tout le monde peut booster ses attaques s'il a un Bandeau Muscle. Cependant, c'est pas le moment de l'oublier, car quitte à booster les dégâts, autant y aller à fond. Il vaut mieux utiliser cette carte que la Ceinture Force, même avec les Pokémon Combat : après l'avoir attaché, vous allez forcément attaquer, et donc profiter une fois du Bandeau Muscle. Ensuite, si l'adversaire décide de vous l'enlever, c'est pas grave vous en jouez d'autres, et si l'adversaire ne vous l'enlève pas, vous pourrez encore en profiter un peu plus longtemps !



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Chercher automatiquement un Pokémon Combat, et un objet. On a pas mal de possibilités : un attaquant combat avec un Bandeau Muscle, Mackogneur avec un Super Bonbon pour évoluer, un Pokémon et un objet comme Bicyclette pour piocher des cartes, ou bien un Récepteur Aléatoire pour tenter de récupérer un gros supporter comme Professeur Platane... Pour peu qu'on joue des Pokémon combat, c'est un Carolina en mieux la plupart du temps. Et Carolina a été beaucoup utilisée dans les decks.




Cette carte devient encore meilleure avec Vigueur Spectrale. Cette série apporte plus d'une dizaine de nouveaux objets, dont des très redoutables. Vous pouvez décider de jouer seulement 1 exemplaire d'un objet précis, et utiliser Cornélia pour le sortir exactement au moment que vous voulez pour surprendre l'adversaire.




Bien ! On a vu tous les cadeaux pour les Pokémon combat. Passons donc aux Pokémon combat que vous allez utiliser pour attaquer !



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Ça faisait longtemps, les Pokémon à 3 attaques. Et c'est Lucario qui en profite.




Comme on ne peut attacher qu'une énergie par tour, on va surtout utiliser les premières attaques : Coup Propulsé qui fait 30 dégâts. Avec un effet : on ignore la résistance. Ce que pas mal d'EX font déjà, donc c'est assez normal. Mais imaginez maintenant les dégâts amplifiés : Bandeau Muscle, Énergie Renforcée, et si le Pokémon défenseur est un EX on utilise le Stade des Combats : pof, on passe de 30 dégâts à 90 dégâts pour une énergie. Pour mettre KO un EX en deux coups c'est pas mal.




ImageOn a ensuite Tire-Bouchon Fracassant. C'est quoi ce nom ? Sérieusement ? Bref, quoi qu'il en soit, faire 60 dégâts ainsi que l'effet d'une carte Supporter, pour deux énergies c'est pas mauvais, et il reste encore tous les bonus de dégâts qu'on vient de citer. De quoi dépoter pas mal : on peut utiliser toutes les cartes de sa main pour que Lucario EX fasse 100 dégâts avec Tire-Bouchon Fracassant, cette attaque nous permet de recharger sa main en carte juste derrière. Et puis 100 dégâts sur un EX, ça veut dire que le Pokémon-EX en question sera KO au tour suivant.




ImageÀ noter qu'à ce stade, si Lucario-EX a deux énergies dessus, un Mewtwo-EX n'a besoin que de 2 énergies (soit une Double Énergie Incolore pour payer le coût de son attaque) et d'un Bandeau Muscle pour mettre KO Lucario-EX avec son terrible X-Ball : 4 énergies x20 dégâts + 20 dégâts du bandeau, ça fait 100 dégâts, doublés par la faiblesse Psy, assez pour faire un KO. Si Lucario-EX devient très joué, les decks joueront tout de suite des Mewtwo-EX pour contrebalancer. Trop de Lucario-EX tue le Lucario-EX, nous utiliserons rarement la dernière attaque de Lucario-EX, ou alors à condition d'être protégé par la Ceinture Force qu'on a vue plus haut. C'est bien de pouvoir faire 100 dégâts, et si ça permet de gagner la partie alors tant mieux, mais déjà il faut pas mal de trucs en jeu pour que son attaque mette KO un EX, il faut en plus que Lucario-EX puisse survivre à un possible Mewtwo-EX surprise.




Dans l'ensemble, on a un EX assez sympa, avec des attaques bien cools grâce aux boosts de la série. Il faut cependant se méfier du Mewtwo-EX qui pourrait bien revenir en tournoi pour taper dans sa faiblesse.



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Les Méga ont été rarements jouables, et si un Méga Kangourex EX a fait la surprise au championnat mondial, la plupart des decks boudent les Méga Pokémon.




Comme d'habitude, les Méga gagnent un supplément de PV et troquent leurs attaques pour une autre assez forte. Cependant, méga évoluer coûte un tour. Et il faut aussi attendre un tour après avoir posé l'EX pour qu'il puisse méga évoluer. Ce qui laisse 2 tours à l'adversaire pour mettre KO un Pokémon méga, et autant faire 180 dégâts d'un coup peut être difficile, autant faire 220 dégâts en deux coups est déjà plus facile.




En bonus, Mewtwo-EX (encore lui) n'a besoin que d'une Double Énergie Incolore et d'un Bandeau Muscle pour mettre KO un Méga Lucario EX prêt à attaquer ! À quoi sert de méga évoluer si on se fait mettre KO illico par un Pokémon et son énergie ?




Mais il y a de l'espoir pour les Méga Pokémon. À partir de Vigueur Spectrale, de nouveaux objets viennent donner un coup de pouce aux Méga Pokémon. Les amateurs de Méga Pokémon auront de bonnes surprises lorsque nous parlerons de cette série.




En attendant, vous pouvez laisser vos mégas dans les classeurs !



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Mewtwo-EX menace Lucario-EX, mais comme on peut jouer toutes les cartes à partir de Frontières Franchies, il ne faudrait pas oublier les Pokémon combat qui existent déjà !




Démétéros-EX, pour une énergie, il faut mieux que Lucario-EX : il fait 30 dégâts (+ bonus) au Pokémon qui est devant, et en plus il inflige 30 dégâts (sans bonus, sans faiblesse, sans résistance) à un Pokémon sur le banc. Pour le même nombre d'énergies, Démétéros-EX met beaucoup plus de dégâts en jeu.




Et ce n'est pas fini ! Comme Démétéros-EX n'est faible ni au psy (par rapport à Mewtwo-EX) ni à aucun des types avec une attaque du style l'X-Ball de Mewtwo-EX, on a plus de chances d'accumuler 3 énergies pour utiliser sa deuxième attaque. Vous pouvez faire 80 dégâts + bonus pour achever un Pokémon blessé, mais vous pouvez aussi décider de lessiver tout ce qu'a votre Démétéros-EX pour faire un grand coup : parce que Démétéros-EX sera forcément KO au tour prochain, parce que s'il garde ses énergies alors qu'il est blessé le Mewtwo-EX d'en face pourrait faire un KO... Ou simplement parce qu'il reste seulement 2 récompenses à prendre et qu'il y a un Pokémon-EX en face. 150 dégâts + une Énergie Renforcée + un Bandeau Muscle et on bute n'importe quel EX en un coup. Ah non presque, s'il a 180 PV et une résistance au combat (comme Lugia EX), il faudra une deuxième énergie Renforcée, le Stade des Combats, ou bien un Laser Hypnotoxique. Ou alors ledit Pokémon a déjà été blessé un peu avant, et comme Démétéros-EX met des dégâts partout où il veut, ça arrive assez souvent.




Mais, si Lucario-EX rend les Mewtwo-EX plus intéressants à jouer en tournoi, la faiblesse Eau de Démétéros-EX va attirer des convoitises. Aucun Pokémon eau n'a une attaque à la Mewtwo-EX (ou alors elle est trop compliquée à réaliser), il va donc falloir trouver autre chose...




Démétéros-EX a déjà complètement dominé des formats, ou fait un énorme impact surprise à un tournoi, et il est bien parti pour retourner sur le devant de la scène !



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Attention tout le monde, voici quelque chose d'incroyable dans l'histoire du type combat !




Depuis des temps immémoriaux, voici un effet que tous les Pokémon combat ont rêvé par le passé : un Pokémon combat qui permet d'attacher de l'énergie à un autre Pokémon que lui-même !




Démétéros ressemble beaucoup à Yveltal, ainsi qu'à Fulguris-EX. Il a pas mal de PV, il fait moins de dégâts que les deux autres compères mais il a des boosts de tarés donc c'est pas si grave, ça lui permet de quand même préparer des EX à être mis KO en deux coups tout en préparant un attaquant plus gros.




Il faut par contre faire attention : Démétéros ne remonte que de l'énergie de base. L'Énergie Renforcée n'est pas une énergie de base.




Ah, et sa deuxième attaque ? Elle est sympa, mais sans plus. Votre but avec Démétéros est de lui laisser une seule énergie, pour pouvoir en mettre d'autres sur vos gros attaquants aux effets plus musclés. Les Pokémon-EX ont plus de chance de survivre 3 tours, et donc d'accumuler 3 énergies.



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Brutalibré, c'est plusieurs avantages. D'abord, il a un coût de retraite gratuit : si on vous met un Pokémon KO, vous pouvez le mettre devant, et pendant votre tour vous pouvez préparer un autre attaquant sans pression, et battre en retraite vers ledit Pokémon si ça réussit.




Mais c'est aussi 60 dégâts directs dans la face d'un EX ! Et si on ajoute les bonus de dégâts qu'on a vus plus haut, pour un non-EX ça dépote !




Brutalibré a 70 PV, c'est sympa mais pas beaucoup. Avez-vous imaginé Ceinture Force avec Brutalibré ? Brutalibré amoche un EX, ne peut pas être mis KO immédiatement grâce à Ceinture Force, il peut donc frapper deux coups. S'il a les bonus de dégâts qui vont bien (Stade des Combats et une Énergie Renforcée), il peut mettre KO en deux coups un Pokémon-EX pour une seule énergie, tandis que l'adversaire aura mis deux tours pour mettre KO Brutalibré. C'est énorme !




Pour le coup d'ignorer la Faiblesse et la Résistance des attaques de Brutalibré, on peut utiliser Miasmax et annuler sa capacité spéciale. Encore faudrait-il que des EX à faiblesse Combat osent se montrer, avec tout ce que ces galopins de combattants viennent de chopper avec cette série.



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En avant-première, un Pokémon dans Star Wars VII




Allez, on a déjà un truc à tenter. Clairement, le roi de mes terres russes devient vachement puissant. La question qui se pose maintenant : Mackogneur en vaut-il le coup ?




Le meilleur moyen de le savoir, c'est d'essayer. Nous allons donc utiliser deux listes : une avec Mackogneur, et une sans.




Voici un essai avec Mackogneur :




ImagePokémon : 17


3 Démétéros-EX


1 Lucario-EX


1 Démétéros


2 Brutalibré


4 Machoc


2 Machopeur


4 Mackogneur





Dresseurs : 33


4 Professeur Platane


4 Cornélia


3 N


2 Nikolaï


2 Bicyclette


4 Hyper Ball


4 Super Bonbon


3 Bandeau Muscle


2 Stade des Combats


3 Échange


1 Lettre du Professeur


1 carte HIGH TECH au choix







Énergies : 10


4 Énergie Renforcée


6 énergies Combat




Permettez-moi de vous expliquer les raisons sur le nombre de chaque carte.




17 Pokémon : Ce qui prend le plus de place, c'est Mackogneur, qu'on a envie de mettre en place le plus vite possible, et dans le cas de Mackogneur on en veut plusieurs tout de suite. Si on oublie Mackogneur, on a 7 attaquants. Parmi ces 7 attaquants, on a 4 Pokémon-EX, et comme on perd la partie au bout de 3 Pokémon EX KO, ce n'est pas la peine d'en mettre plus ici. Surtout qu'on a des attaquants non-EX de choix, qu'on peut présenter pour forcer l'adversaire à avoir un nombre de récompenses restantes impair, vous verrez plus tard en quoi ça peut vous servir avec la carte N.




Image3 Démétéros-EX : C'est le Pokémon avec lequel on préfère démarrer la partie, donc on en met beaucoup. On pourrait en mettre 4, cependant on a Brutalibré qui peut battre en retraite gratuitement sur un Démétéros-EX (qu'on n'a plus qu'à aller chercher avec Cornélia ou Hyper Ball), on a aussi des Échange pour changer le Pokémon Actif pour un Démétéros-EX, et au pire la plupart des Pokémon du deck sont capables d'attaquer de façon correcte pour 1 énergie. Donc, démarrer avec Démétéros-EX est très appréciable.




1 Lucario-EX : Il est plus facile de jouer un Pokémon psy pour contrer (Méga) Lucario-EX qu'un pokémon Eau pour contrer Démétéros-EX, de plus Lucario-EX fait moins de dégâts que Démétéros-EX. On le met quand même, d'une part car s'il n'y a pas de Mewtwo-EX en face ce Pokémon est fort, d'autre part on peut s'en servir au cas où un Pokémon eau est joué contre Démétéros-EX.




1 Démétéros : on joue seulement 6 énergies Combat de base, donc si on obtient Démétéros trop tôt, il n'aura aucune énergie combat à attacher à partir de la défausse. On met donc assez peu de Démétéros. On en met quand même un, car son effet est sympa, ainsi que…




2 Brutalibré : Brutalibré inflige de méchants dégâts à un Pok&mon-EX pour une énergie, cependant il ne peut rien faire contre un non-EX à part aller se cacher sur le banc. À cause de ça, on évite de devoir compter sur lui. Mais il reste une option forte. Surtout que si l'adversaire met KO 3 Pokémon-EX, il gagne la partie, mais s'il met KO un Pokémon-EX et trois Pokémon non-EX, ça lui fait encore un Pokémon à mettre KO… Et s'il ne vous reste que des Pokémon EX en jeu, il sera obligé de mettre KO un Pokémon-EX…  C'est comme s'il avait mis un Pokémon non-EX KO pour rien !




4 Machoc, 2 Machopeur, 4 Mackogneur : Mackogneur est notre bonus de dégâts le plus compliqué à avoir, il faut donc qu'on obtienne le plus vite les possibles les cartes qu'il faut pour le faire arriver en jeu. On a besoin de Machoc, mais on n'a pas forcément besoin de 4 Machopeur, car avec Super Bonbon on peut passer directement de Machoc à Mackogneur.




10 Énergies : N'oublions pas qu'une partie, ça se termine en quelques tours ! Et nous ne pouvons attacher qu'une seule énergie par tour, sauf lorsque Démétéros s'en mêle en milieu ou fin de partie. Nous n'avons pas besoin de remplir notre deck d'énergies, généralement n'importe quel deck se contente de 12 cartes énergies. Nous avons besoin de place dans le deck pour Mackogneur, cependant nous pouvons attaquer très souvent pour une seule énergie, et Démétéros peut en réattacher au besoin, donc ce n'est pas si embêtant de jouer si peu d'énergies.




Image4 Professeur Platane : Défausser les cartes qui sont dans sa main, ça peut faire peur quand on débute. Cependant, les cartes qu'on a dans la main peuvent souvent être sacrifiées. Soit ce qu'on a en main ne nous sert pas, et alors on peut les abandonner sans souci. Si vous avez vraiment besoin des cartes que vous venez de les défausser, il faudrait d'abord songer à mettre un peu plus de cette carte-là dans le deck, pour pouvoir la piocher plus tard quand il y en aura besoin. Vous pouvez aussi remarquer qu'en pratique, lorsque vous jouerez Platane, votre main fera souvent moins de 4 cartes en main, Platane compris, donc vous perdrez très peu de cartes.




Il arrivera toujours des scénarios où on doit défausser ces cartes qu'on ne voudrait vraiment pas avoir à défausser. Le hasard fait partie du jeu. Cependant, piocher 7 nouvelles cartes, c'est un effet vraiment fort, et mérite bien ce sacrifice.




0 Professeur Keteleeria : il est impossible de jouer dans un même deck Keteleeria et Platane à la fois. C'est une règle apparue en novembre 2013. Bizarrement, il n'y a pas la même règle pour Tcheren et Tierno, alors que ces deux cartes ont aussi le même effet… En fait non c'est normal, Keteleeria/Platane ont un effet tellement fort qu'on pourrait vouloir en jouer 6 dans un deck, alors que Tcheren et Tierno sont trop faibles : piocher seulement 3 cartes sans savoir lesquelles, alors qu'on peut piocher facilement 7 cartes d'un coup, ou obtenir les 2 cartes qu'on veut avec Cornélia, bref Tierno est mauvais et utilisable seulement dans des decks pour débutants.




4 Cornélia : Cornélia permet d'aller chercher un Mackogneur et un Super Bonbon, ou bien un Lucario-EX et un Échange, ou bien un Démétéros-EX et un Bandeau Muscle… Avec autant de Pokémon Combat et des objets vraiment miam-mioum, on a plein de possibilités. On a aussi des Bicyclettes dans le deck, des fois qu'on a envie de chercher un Pokémon avec Cornélia mais qu'on a aussi besoin de piocher des cartes, par exemple il nous faut une Énergie Renforcée (et qu'on a peu de cartes en main) : Cornélia devient indirectement un moyen de piocher des cartes.




Image3 N : N est un supporter vraiment efficace avec différents usages. En début de partie, comme les deux joueurs ont 6 récompenses, cela permet aux deux joueurs de changer complètement leur main, sans avoir à défausser ce qu'il y a dedans. En fin de partie, un joueur qui a pris ses cartes Récompense trop vite va se retrouver pénalisé à avoir seulement une carte ou deux en main, tandis que son adversaire aura un peu plus de cartes en main, et donc d'option.


À noter que s'il vous reste 2 récompenses, vous piocherez seulement 2 cartes, ce qui est très peu. Mais s'il vous reste 1 seule récompense, parce que votre adversaire vous aura forcé à mettre KO 1 ou 3 Pokémon non-EX ? Là ça fait encore plus mal ! Il faut donc bien jouer avec N, et choisir avec précaution quels Pokémon on met KO si possible.




Cependant, dans ce deck, une fois la machine à dégâts bien en place, N peut vite se retourner contre vous. La plupart des Pokémon du deck ont beaucoup de PV, donc difficiles à mettre KO, alors que vous êtes capables de réaliser des KO plutôt facilement. Ce deck est du genre à prendre une grosse avance en étant très agressif dès le début, et N devient vite risqué dans ce cas-là. On en garde 3 car ça sauve tellement quand on perd du terrain, ou quand on démarre avec une mauvaise main, mais on ne veut pas forcément voir cette carte à n'importe quel moment de la partie.




Image2 Nikolaï : avec les Mackogneur qui remplissent le banc en permanence, il devient assez facile d'avoir 4 ou 5 Pokémon attendant sur le banc. Votre adversaire va aussi déployer ses forces sur son banc, on peut donc s'attendre à des Nikolaï à 8 cartes assez facilement. Un Nikolaï pour piocher 10 cartes est monstrueux ! Cependant, en début de partie Nikolaï pioche 1 ou 2 cartes au mieux car les joueurs n'ont pas encore rempli leurs bancs, et en fin de partie on peut parfois se retrouver avec peu de Pokémon en jeu. On préfère jouer 2 Nikolaï, pour avoir plus de chances de jouer Keteleeria ou N en début de partie.




2 Bicyclette : carte objet qui permet de piocher, on peut aller la chercher avec Cornélia si besoin est. On peut aussi utiliser une Bicyclette après une Hyper Ball : Hyper Ball coûte une carte de la main, ainsi que deux autres cartes de la main à défausser, pour aller chercher un Pokémon. On peut ne pas en trouver, ou on peut trouver un Pokémon qu'on va immédiatement mettre en jeu. Avec 3 cartes en moins d'un coup sur une main de 6 cartes à la base, ça permet de jouer Bicyclette pour avoir… 2 cartes en main, et donc de piocher 2 cartes pour revenir à 4 cartes en main.




4 Hyper Ball : on a besoin de beaucoup de Machoc en jeu, ainsi que de Mackogneur, et on a aussi besoin d'attaquants, donc tant pis pour le coût de défausser, il nous faut un maximum d'Hyper Ball. On peut aussi utiliser Hyper Ball pour défausser des cartes dont on n'a plus besoin et qu'on ne veut pas avoir à piocher si notre adversaire joue N. On peut aussi défausser une énergie combat pour que Démétéros l'attache ensuite sur un Pokémon du banc.




Image4 Super Bonbon : nécessaires pour faire évoluer Machoc en Mackogneur, au lieu de devoir faire évoluer Machoc deux fois. Mackogneur a presque autant de PV que Machoc, donc il est presque aussi facile à mettre KO, et surtout cela coûte un tour de plus. Super Bonbon permet aux Pokémon évolués d'aller plus vite.




3 Bandeau Muscle : On a besoin de Bandeau Muscle pour faire des dégâts bonus, mais on a aussi besoin de place dans le deck pour les Mackogneur, donc on n'en met que 3. On peut accumuler plusieurs Mackogneur pour faire des dégâts bonus, on ne peut pas cumuler plusieurs Bandeau Muscle sur le même Pokémon !




2 Stade des Combats : On a besoin de ce stade pour booster les dégâts, et le but du deck est d'abuser des bonus de dégâts après tout. Le stade reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit enlevé, et tous les decks jouent 2 ou 3 stade, donc il a des chances de rester un petit moment. Si Stade des Combats était vital, on en jouerait 3 pour être plus sûr de profiter de son effet, mais on a besoin de place pour Mackogneur.




3 Échange : la plupart des Pokémon du deck ont un gros coût de retraite et le deck joue peu d'énergie, donc on ne peut pas se permettre de défausser des énergies en battant en retraite. Accessoirement, si un de nos Pokémon est affecté par un État Spécial, on peut utiliser Échange pour le remettre sur le Banc, on met Brutalibré en actif, et on le fait battre en retraite gratuitement pour remettre devant le Pokémon qui était affecté par l'État Spécial. Si un Pokémon se trouve sur le Banc, tous ses États Spéciaux et les effets d'attaque posés sur lui s'envolent, donc cela revient à soigner le Pokémon.




1 Lettre du Professeur : puisqu'on a peu d'énergies, mais 4 Cornélia, ce serait une bonne idée d'avoir un objet permettant d'aller chercher des énergies pour attaquer.




1 carte HIGH TECH : Là, c'est à vous de choisir. On a un excellent article qui détaille les meilleures HIGH TECH, vous permettant de choisir celle qui vous semble le plus pratique : les cartes High-Tech (partie 2). Allez donc y jeter un œil !




Une remarque que j'ai fait assez souvent : "on a besoin de place pour Mackogneur". Il est vrai que Mackogneur prend 14 places, c'est presque un quart du deck ! Et c'est bien d'augmenter les dégâts infligés, mais ce serait bien de commencer par infliger des dégâts !




On va donc tenter une autre liste, sans Mackogneur.




ImagePokémon : 9


3 Démétéros-EX


1 Lucario-EX


2 Mewtwo-EX


3 Brutalibré




Dresseurs : 39


4 Professeur Platane


4 N


4 Cornélia


2 Nikolaï


2 Lysandre


3 Bicyclette


3 Hyper Ball


1 Lettre du Professeur


1 Récepteur Aléatoire


4 Bandeau Muscle


4 Laser Hypnotoxique


2 Arène d'Ondes-sur-Mer


3 Échange


1 Recherche Informatique


1 carte au choix.


 




Énergies : 12


4 Double Énergie Incolore


4 Énergie Renforcée


4 Combat




Assez peu de choses ont changé, mais on remarque la présence de Mewtwo-EX et de Double Énergie Incolore. Lucario-EX encourage à ressortir ses Mewtwo-EX, Mewtwo-EX est aussi efficace contre Yveltal-EX qui est doté d'une résistance combat et qui peut accumuler pas mal d'énergie pour faire des KO.




On a définitivement abandonné Démétéros, car d'une part il y a assez d'énergies pour la partie, d'autre part il y a très peu d'énergie de base à remonter, et pour finir les 20 dégâts de Démétéros sont très légers face aux dégâts de Brutalibré, dont on a bien besoin pour mettre la pression sur l'adversaire.




On a aussi remplacé le Stade des Combats par des Arènes d'Ondes-Sur-Mer, capables d'augmenter les dégâts infligés par le poison. Ce bonus de dégâts marche même si ton Pokémon attaquant n'est pas de type Combat, et même si le Pokémon actif adverse n'est pas un EX. Et comme on utilise des Pokémon de type autre que Combat, la combo LaserBank (Laser Hypnotoxique + Arène d'Ondes-sur-Mer) devient intéressante.




Avec autant d'énergies spéciales, la seule carte pour aller les chercher est Recherche Informatique, ce qui en fait la carte HIGH TECH de choix. Échange Combiné est aussi une option pour garder ses énergies en jeu et les avoir sur des Pokémon tout neufs, au lieu de les laisser sur des Pokémon blessés.




Cornélia permet vraiment des combinaisons sympas : Récepteur Aléatoire pour récupérer un supporter, on peut aussi récupérer un Laser Hypnotoxique pour continuer la surenchère de dégâts, et j'ai laissé une carte au choix : des Rollers pour piocher plus ? Une Potion Max pour se soigner un Pokémon, puisque tout le deck attaque pour une seule énergie ? Une Corde Sortie, qui peut être aussi efficace qu'un Lysandre pour amener un Pokémon de l'adversaire en face ? Ou bien la Carte, pour voir ce qui est dans les récompenses avant d'en recueillir ?




À remarquer aussi qu'il reste encore une carte à ajouter. On peut même en ajouter plus…


  • Envie de jouer Ceinture Force pour Brutalibré ? C'est possible, en enlevant un Bandeau Muscle, on peut jouer 2 Ceinture Force.
  • Envie de caser une petite carte surprise ? Ce pourrait être LA carte qui fera la différence en tournoi. Une Corde Sortie, un autre Brutalibré, un Méga Lucario EX pour pouvoir attaquer Némélios, etc.
  • Cette liste n'inclut aucune carte de Vigueur Spectrale. Après avoir vu ce que cette série a à offrir, vous allez vouloir ajouter des cartes… Laser Hypnotoxique pourrait être remplacé par des cartes de cette dernière série, et les Arène d'Ondes-sur-Mer peuvent être remplacées par quelques Stade des Combats.




Voici deux variantes différentes d'un même deck, que vous pouvez tenter.




One more thing…




L'article sur les decks Fée, qui a été publié en mai, a apparemment beaucoup plu. Je suis ravi qu'il ait été utile !




Peu après sa publication, beaucoup de personnes se sont penchées sur le deck, et ont demandé des conseils sur le forum, ce qui est une très bonne idée. Cependant, beaucoup sont restés sceptiques quant aux decklistes proposées, et ont apporté leurs propres modifications. Pour la plupart des cas où ces membres demandent des avis sur leurs changements, les explications données par les joueurs confirmés ont annulé toutes les modifications que chacun voulait essayer.




Je vous conseille donc, avant de vouloir changer une liste, de bien vouloir l'essayer d'abord. Vous verrez ainsi par vous-même quelles cartes vous sont utiles, quelles cartes vous passez votre temps à défausser, quelles cartes vous aident vraiment à gagner, quelles cartes ne font qu'accélérer une victoire déjà jouée d'avance, etc. Et avec tout ça en tête, il sera plus facile pour les joueurs confirmés de vous aider dans vos questions.




Si bien sûr vous voulez juste monter des decks pour vous amuser, ou que vous voulez faire découvrir le jeu de cartes avec des débutants, je vous conseille plutôt de monter des decks simples avec une organisation de cartes du genre : 4 x 4 Pokémon, 16 énergies, 4 Tierno, 4 Tcheren, 4 Sannah, et on continue avec des cartes toutes en 4 exemplaires à base d'effets simples et qui ne font pas défausser de carte. Il est très important quand on débute d'avoir beaucoup de cartes identiques, pour éviter de se perdre dans une infinité de choix différents. Les enfants particulièrement ont du mal au début avec les cartes qui font défausser ce qu'on a en main (Professeur Platane et Hyper Ball par exemple).


Mais si vous voulez monter des decks pour participer à des tournois, je vous conseille d'essayer une deckliste déjà prête à l'emploi, et après l'avoir essayé de vouloir parler des changements à apporter en fonction des résultats de tests.




 




Sur ce, il n'y a pas que les Pokémon de type combat à avoir gagné des bonus miam-mioum. En attendant les prochains articles, amusez-vous bien !




 




Source des images : Pokepedia, Pokemon-FR

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