Ce guide parle surtout du format Standard (cette saison, PRC-on, c'est-à-dire que les cartes jouables sont toutes celles des extensions plus récentes que Primo-Choc inclus, et toutes les cartes promo numérotées XY36 et plus). La plupart des conseils présentés ici s'appliquent également au format Etendu, mais celui-ci présente des différences. S'il vous intéresse, je vous renvoie au Guide du format Etendu.
1. La stabilité d'un deck
Vous êtes un nouveau joueur, une nouvelle joueuse, vous venez de télécharger TCGO, par nostalgie pour les cartes Pokémon de votre enfance, pour comprendre comment fonctionnent les cartes que vos gamins vous demandent d'acheter, ou encore parce que vous vous ennuyez et que vous venez d'en entendre parler sur Internet. Le jeu vous fournit quelques decks de base, donc vous avez des cartes. Le problème... ces decks ne sont pas très bons. Bon, les Pokémon que vous avez ne sont pas incroyables, il n'y a pas de Pokémon EX, mais ce n'est pas le véritable problème. Le problème, c'est d'abord le manque de stabilité du deck.
A Pokémon, contrairement à beaucoup d'autres jeux de cartes, il y a beaucoup de moyen de piocher plus de cartes, ou d'aller chercher d'autres cartes dans son deck. On n'est pas contraint, comme à Magic ou à Hearthstone, par un système de ressources, dans lequel piocher des cartes se ferait en dépensant du mana qui ne peut pas être utilisé pour autre chose ce tour-ci, l'accès à plus de ressources se faisant ainsi au prix d'un sacrifice en terme de vitesse de jeu. Il n'y a rien qui empêche un joueur, à Pokémon, de jouer un Tierno, par exemple, pour piocher trois cartes, tout en continuant à jouer des Pokémon de base, évolutions, objets... au même tour. La seule restriction, bien sûr, est la limitation d'un supporter par tour.
Le fait de pouvoir piocher est donc acquis. A Pokémon, on ne joue pas juste avec les cartes qu'on a la chance de piocher chaque tour; on peut piocher des cartes, chercher des Pokémon, de manière à mettre en place la stratégie que notre deck doit réaliser. Le jeu est conçu sur cette base : jouer un deck Pokémon sans cartes de pioche ou de recherche, ce serait comme jouer au tennis sans raquette.
La meilleure carte de pioche, et peut-être la meilleure carte de tout le format, est Professeur Platane. Piocher sept nouvelles cartes, c'est d'une force monstrueuse. Pourtant, c'est une carte qui rebute parfois les nouveaux joueurs, à cause de son coût : défausser sa main. Il peut paraitre risqué, effectivement, de devoir abandonner toutes les cartes de sa main. Dans la pratique, cet inconvénient est souvent mineur. Les cartes qu'on va défausser sont des cartes qu'on ne peut pas jouer pour le moment : par exemple, une évolution dont on n'a pas le Pokémon de base en jeu. De plus, défausser des cartes a ses avantages. Déjà, quand on cherche une carte particulière lors d'un tour de jeu (une Double Energie Incolore par exemple), Platane est souvent la meilleure option : il nous donne accès à sept cartes, et on ne risque pas de repiocher les cartes qu'on vient de rejeter (contrairement à une carte qui remélangerait la main, comme Sannah). En plus, il est parfois bon de garder certaines cartes en pile de défausse. Défausser un Lysandre au premier tour permet de s'assurer d'y avoir accès plus tard dans la partie via Cherche VS, par exemple. Certains decks ont d'autres moyens de profiter de leur pile de défausse.
Enfin, dans un deck pour lequel il serait trop risqué de devoir défausser, par exemple, des évolutions importantes dans les premiers tours de jeu, il existe des moyens de récupérer ses ressources défaussées, comme Méga Canne. Il arrive quand même de perdre des parties parce qu'on a dû défausser trop de ressources importantes, mais on en perdrait beaucoup plus si on se privait de la meilleure carte de pioche du jeu.
N est une autre carte qu'on retrouve dans pratiquement tous les decks (on parle de cartes staple). Selon le moment de la partie, il joue des rôles différents. En début de partie, il permet de refaire sa main sans avoir à défausser des cartes : c'est parfois préférable si on a trop de supporters ou de Cherche VS en main, par exemple. En fin de partie, si on est mené, il permet de donner à l'adversaire une main de peu de cartes et ainsi ouvrir la porte à une remontée. Nombreuses sont les parties qui semblaient perdues, mais qui ont pu être sauvées par N.
Cherche VS est une carte très forte, de par sa polyvalence. Inutile en tout début de partie, elle devient rapidement le supporter de son choix : un Platane si on veut piocher, un N si on veut détruire la main adverse, ou encore Lysandre, Mystimaniac ou bien d'autres cartes selon la situation. Dans un format où les bons supporters de pioche ne sont pas très nombreux, Cherche VS permet d'accroitre artificiellement le nombre de Platane qu'on peut jouer au cours d'une partie.
Hyper Ball est une autre candidate au titre de meilleure carte du jeu. Chercher n'importe quel Pokémon est un effet très puissant. Défausser deux cartes est un inconvénient, mais il est rarement très pénible, pour les mêmes raisons que pour Professeur Platane.
Il existe d'autres cartes qui vont chercher des Pokémon plus spécifiques, comme Scuba Ball, Niveau Ball ou encore Masse Ball. Ces cartes peuvent toutes trouver leur place dans certains decks spécifiques (qui jouent beaucoup de Pokémon cherchables via ces cartes), mais ne remplacent pas Hyper Ball : pouvoir piocher n'importe quel Pokémon est vraiment fort et assure qu'Hyper Ball est toujours utile, du premier au dernier tour (alors que, par exemple, Niveau Ball perd souvent de son intérêt au bout de quelques tours, et Evolusoda ne sert à rien au premier tour, quand on veut trouver ses Pokémon de base). Même quand on n'a plus de Pokémon dans le deck, Hyper Ball peut être jouée simplement pour défausser des cartes inutiles dans la partie, et ainsi s'éviter de les repiocher si l'adversaire joue un N !
La plupart des decks compétitifs jouent 4 Platane, 4 Cherche VS, 4 Hyper Ball et entre 2 et 4 N. Même sans viser la compétition, à moins d'une stratégie extrêmement particulière, votre deck bénéficiera de ces cartes. D'autres cartes qui peuvent trouver leur place, mais dans moins de decks et/ou en moins d'exemplaires, sont Carolina, Courrier du dresseur, ou Topdresseur.
Si vous débutez et que vous n'y avez pas accès, d'autres cartes moins fortes, comme Tierno ou Sannah, pourront temporairement les remplacer. L'important est de pouvoir jouer un supporter chaque tour !
Toutes ces cartes permettent de rendre le deck plus stable, ce qui a d'autres conséquences sur la construction du deck. Par exemple, mais c'est important, contrairement à ce qu'on voit beaucoup dans les decks de débutants (une mauvaise habitude donnée par les decks pré-construits...), il est rarement utile de jouer plus de douze énergies dans un deck, ou d'utiliser des cartes comme Lettre du professeur ou Récupération d'énergie pour avoir plus d'énergies dans sa main, et les rares decks qui contreviennent à ces règles jouent une forme ou une autre d'accélération d'énergie, comme Max Elixir, qui justifie ce choix.
En effet, avoir plein d'énergies en main n'a absolument aucune utilité. On ne peut en jouer qu'une seule par tour, donc les suivantes ne servent à rien, à part pour anticiper les tours suivants. Mais avec des cartes comme Platane ou N, on peut refaire sa main chaque tour, et ainsi avoir de très bonnes chances de trouver chaque tour une énergie. Douze énergies suffisent donc à la plupart des decks. (Certains peuvent descendre bien en-dessous.)
Enfin, quand on parle de stabilité d'un deck, il y a une carte cruciale qu'il faut encore mentionner : Shaymin EX. Ce petit Pokémon est bien plus difficile à obtenir que les autres cartes mentionnées jusqu'ici, que ce soit IRL ou sur TCGO, mais il apporte beaucoup. C'est un moyen de piocher plein de cartes sans utiliser le supporter du tour, ce qui est unique. On peut le jouer au même tour qu'un Platane et piocher un tas de cartes, ou on peut l'utiliser pour essayer de piocher le Lysandre qui ferait gagner la partie.
Shaymin EX a de plus une excellente synergie avec Hyper Ball : on peut l'utiliser et défausser deux cartes pour aller chercher Shaymin EX, qui fera donc piocher deux cartes de plus. C'est une raison de plus de jouer 4 Hyper Ball !
Beaucoup de decks compétitifs jouent 2 Shaymin EX, et cette quantité peut monter jusqu'à 4 pour certains decks spécifiques. Cependant, obtenir ne serait-ce qu'un seul Shaymin EX sera d'une grande aide à votre deck : avoir Shaymin EX dans son deck permet de transformer Hyper Ball en carte de pioche. C'est particulièrement utile au premier tour, si on a une mauvaise main, de pouvoir utiliser Hyper Ball et défausser des cartes inutiles pour aller chercher Shaymin EX, refaire sa main et espérer piocher un supporter.
L'autre chose qui permet de rendre son deck stable, c'est de ne pas jouer trop de Pokémon différents. C'est difficile quand on débute et que sa collection est limitée, mais il faut essayer de se concentrer sur quelques lignées de Pokémon. Entre jouer un Pokémon niveau 1 en 4-4 (c'est-à-dire 4 exemplaires du Pokémon de base, et 4 du niveau 1), et jouer 4 Pokémon niveau 1 différents en 1-1 chacun, le premier choix sera beaucoup plus stable, car on ne risquera pas de se retrouver avec un Pokémon de base en jeu et la mauvaise évolution en main. Cela ne veut pas dire qu'il faut jouer toutes les cartes en quatre exemplaires. Certaines sont situationnelles et auront parfaitement leur place en un exemplaire. Néanmoins, si une carte est particulièrement importante au fonctionnement général du deck, il est généralement bon de la jouer en plusieurs exemplaires.
Si vous ne disposez que de peu de cartes, les conseils applicables s'arrêtent à peu près ici. En effet, il est difficile d'améliorer le deck de quelqu'un qui ne le construit qu'avec les cartes dont il dispose à l'instant présent : "tu devrais jouer telle carte" est contré par "je l'ai pas" et on n'avance pas trop.
Si vous n'êtes pas prêt à acquérir de nouvelles cartes (que ce soit par l'échange de cartes, l'achat de codes TCGO, l'achat à l'unité ou le prêt de cartes IRL...), j'espère que cette première partie vous aidera tout de même à prendre plus de plaisir dans le TCG Pokémon ! Pour les autres, nous allons maintenant parler de comment monter son propre deck.
2. Construire son deck
Qu'est-ce qui caractérise un bon deck ? Il n'y a pas de consensus absolu, mais pour moi, ce qui différencie un deck d'un simple tas de cartes, c'est la synergie. Un bon deck, à Pokémon, se construit autour de quelque chose qui semble fort, de manière à exploiter ce potentiel au maximum. Le "quelque chose" peut être un Pokémon (ou un dresseur), une combinaison de cartes, ou une catégorie de cartes. Cette classification est floue, et il n'est pas évident, pour un deck donné, de dire où le ranger. Néanmoins, à l'origine d'un deck, il y a souvent une idée de "ce truc-là est fort, je vais faire un deck autour".
Souvent, le premier deck de quelqu'un consiste à regrouper des cartes du même type. C'est une forme primitive de synergie : les Pokémon feu utilisent en général des énergies Feu, donc on peut mettre des énergies Feu dans le deck et elles serviront à tous les Pokémon. Depuis deux ans environ, de nombreuses cartes existent pour aider un type particulier (Energie Renforcée, Scuba Ball, Forêt de Plantes Géantes...), ce qui donne du soutien à cette idée. Sans forcément s'y opposer, il faut garder un esprit critique envers cette idée. En particulier, je déconseille vraiment de se référer à un deck par son type, comme "je joue un deck eau/psy".
A Pokémon, les types des Pokémon n'ont pas une importance fondamentale. Un Pokémon utilise généralement des énergies de son type pour attaquer, et son type intervient dans le calcul de la faiblesse et de la résistance : c'est tout. Il existe de nombreux Pokémon joués uniquement pour leurs talents, ou dont les attaques n'utilisent que des énergies incolores (Shaymin EX, Jirachi, Hoopa EX...). Il n'y a pas de sens à se priver de ces Pokémon parce qu'ils ne sont pas du même type que ses attaquants, et à parler d'un deck par son type comme si c'était sa caractéristique principale, on risque de l'oublier.
D'autre part, le type du deck n'apprend pas grand-chose dessus. Méga Mewtwo, Zarbi, Hoopa EX et Qulbutoké sont tous des Pokémon psy, et ils jouent tous des rôles très différents ! Même au sein des attaquants, il y a de grandes différences entre Primo-Groudon, Gallame, et Zygarde EX, et on pourrait parler de "deck combat" pour un deck attaquant avec l'un quelconque de ces trois Pokémon, bien que ces decks fonctionneraient tous de manière extrêmement différente !
Remarque : il m'arrive même à moi de parler, par exemple, de "decks obscurs" pour désigner le continuum de decks qui se forment autour des meilleurs attaquants du type depuis 2012 (Darkrai EX, Yveltal, Yveltal EX, Zoroark). Il s'agit là plutôt du nom qu'a pris le deck que d'une classification, et je n'appellerais pas "deck obscur" un deck comme Ténéfix/Miasmax par exemple (ou a fortiori, un deck basé sur des attaquants obscurs quelconques).
Bien sûr, il arrive de vouloir construire un deck autour d'un type. Par exemple, XY a introduit le type fée, en nous donnant directement de bonnes raisons de jouer des cartes de ce type : Xerneas qui accélère les énergies, Cocotine qui les déplace, et Jardin des fées qui permet de switcher à loisir entre ses Pokémon. Des decks voulant utiliser toutes ces options ont donc rapidement vu le jour.
Mais il y a bien d'autres choses qui peuvent donner lieu à un deck. Un Pokémon comme Apireine par exemple, qui peut infliger des dégâts potentiellement énormes pour une simple Double Energie Incolore, est un exemple typique de carte autour de laquelle créer un deck. Le fait qu'Apireine n'ait besoin que d'une seule carte Energie est particulièrement important : à de très rares exceptions près, on veut attaquer chaque tour de la partie, et cela demande donc qu'au moins un des attaquants qu'on utilise puisse se charger en un tour. Il faut donc soit des attaquants qui tapent pour une carte Energie, soit une forme d'accélération d'énergie.
L'accélération d'énergie, c'est le fait de pouvoir attacher plus d'une énergie par tour. Le fait de pouvoir passer outre cette limitation est quelque chose de très fort à Pokémon, et quand un bon accélérateur d'énergie voit le jour, il y a souvent quelque chose à faire autour. Les Méga Evolution, par exemple, doivent beaucoup de leur viabilité à Méga Turbo.
Une fois qu'on sait autour de quoi on veut créer un deck, il reste à remplir la liste ! Il faut trouver les Pokémon, dresseurs et énergies qui aideront à accomplir la stratégie du deck. Chaque carte du deck doit avoir un rôle : on ne doit pas jouer une carte juste parce qu'on l'a sous la main, ou "au cas où" sans avoir de justification précise.
Une question qui revient régulièrement est "quelle proportion de cartes faut-il mettre dans un deck ?". Il n'y a pas de règle générale. On a vu, dans le passé, des decks efficaces fonctionner avec six Pokémon, d'autres avec vingt-huit. Des decks avec quatre cartes Energie, et des decks avec dix-huit cartes Energie. Ou zéro ! L'important est que chaque carte ait sa raison d'être.
En particulier, il est en général inutile de jouer une tripotée de Pokémon attaquants. La plupart des decks ont un attaquant principal, avec lequel on attaque la majorité du temps. Si on ajoute d'autres attaquants, il faut se demander dans quelles circonstances on attaquerait avec eux plutôt qu'avec l'attaquant principal ! Il y a parfois de bonnes raisons : typiquement, pour contrer un Pokémon, type de Pokémon, ou archétype de deck qui poserait problème à l'attaquant principal. En l'absence d'une telle raison, il vaut mieux se passer d'un attaquant secondaire, qui risquerait d'encombrer le deck plus qu'autre chose.
Il existe aussi des Pokémon de soutien, généralement des Pokémon qui n'ont pas vocation à attaquer mais vont aider le deck par leur Talent. (On peut penser à Miasmax, ou Shaymin EX.) Il n'y a pas de quota à remplir pour eux non plus : certains decks ont besoin d'un tas de Pokémon qui vont les faire piocher et remplir leur banc, tandis que d'autres n'en jouent aucun. Encore une fois, cela dépend des besoins du deck.
La question des quantités de cartes se pose. Un attaquant principal se joue en général en quatre exemplaires, car on veut l'avoir le plus vite possible. Quand c'est un Pokémon EX, et qu'il y a d'autres attaquants pour la relève (ou un moyen de le reprendre), trois exemplaires suffisent parfois : en effet, si l'adversaire met KO 3 Pokémon EX, il a pris six récompenses et a donc gagné la partie de toute façon ! (Il peut néanmoins être bon de jouer le Pokémon en quatre exemplaires pour commencer plus souvent la partie avec, par exemple.)
Les attaquants secondaires se jouent souvent en un exemplaire. On pourra ainsi aller les chercher avec une carte comme Hyper Ball si on en a besoin pendant la partie, mais ils encombreront notre main le moins possible le reste du temps.
Pour les Pokémon de soutien, certains sont fondamentaux au fonctionnement du deck et seront donc souvent joués en trois ou quatre exemplaires. D'autres servent ponctuellement : par exemple, Hoopa EX, dans les decks où il est joué (à une exception près), ne sert qu'une fois, en début de partie : on va le chercher via Hyper Ball si possible au premier tour, et on prend avec deux Pokémon EX selon les besoins (en général des attaquants) et un Shaymin EX. Comme on ne cherche à faire ce coup qu'une fois, on n'a besoin que d'un seul Hoopa EX dans le deck.
Un Pokémon comme Manaphy EX, qui a besoin de figurer en un exemplaire sur le banc, sera souvent joué en deux exemplaires, pour éviter les cas où il est dans les cartes récompenses, ou est mis KO rapidement par l'adversaire. En revanche, un Pokémon comme Volcanion EX dont le talent se cumule (c'est-à-dire qu'il y a des bénéfices à en avoir plusieurs) peut être joué en quatre exemplaires.
En ce qui concerne les Pokémon évolués (qu'ils soient attaquants ou non), il faut jouer en autant d'exemplaires chaque Pokémon de la lignée évolutive : en effet, si on joue, par exemple, Octillery, on cherche à avoir lui en jeu, et non Remoraid. Si on jouait plus d'exemplaires de Remoraid que d'Octillery, on se retrouverait avec des Remoraid qui ne pourraient pas évoluer, et donc inutiles.
Il y a quelques exceptions à cette dernière règle. En particulier, si le Pokémon n'a pas besoin d'être à son dernier niveau d'évolution pour avoir un intérêt, on peut jouer moins d'exemplaires de ce dernier niveau (c'est le cas de la plupart des TURBO et de quelques Méga Evolutions). Néanmoins, jouer une lignée évolutive en 4-2-1 par exemple est une erreur typique de débutant, qu'il faut éviter.
A noter qu'en ce qui concerne les niveau 2, l'objet Super bonbon permet de remplacer le niveau 1. On peut donc jouer moins de niveau 1, qui seront compensés par les Super bonbon. Par exemple, si ce niveau 2 est l'attaquant principal, on peut le jouer, par exemple, en 4-2-4 ou 4-1-4 avec 4 Super bonbon. (Oui, il y a de la redondance. Maximiser Super bonbon permet de se donner les meilleures chances de sortir le niveau 2 rapidement, mais il est déconseillé de se passer entièrement du niveau 1, d'une part parce qu'on peut aller le chercher avec une carte comme Hyper Ball, ce qui aide à monter le deuxième ou troisième attaquant; d'autre part, parce qu'on se retrouverait démuni face à quelque chose qui bloque les objets, comme Rafflesia.)
Les énergies méritent souvent bien moins d'attention. Comme on l'a dit dans la première partie, on en joue généralement une douzaine, mais un deck où tous les Pokémon n'attaquent que pour une énergie peut descendre à 10 ou 8.
En ce qui concerne les dresseurs, il faut, je le rappelle, consacrer une partie de son deck aux cartes de stabilité : Platane, Cherche VS et Hyper Ball peuvent se jouer en 4 exemplaires pratiquement partout. N peut se mettre en deux exemplaires un peu partout, plus si le deck est lent. (Il est difficile d'apprécier à première vue si son deck est lent, puisqu'il faut se comparer à d'autres decks du métagame. Dans le doute, 3 N n'est pas une mauvaise idée. Si on ne joue pas de Shaymin EX, on a en général intérêt à en jouer 4, ne serait-ce que pour compenser le manque de pioche.)
Si des dresseurs particuliers sont centraux à la stratégie du deck (quelque chose comme Ruse de Max par exemple, ou les Lien Spirituel si on joue une Méga-Evolution, à jouer en autant d'exemplaires que le nombre de Méga Evolution qu'on joue), il faut bien sûr les inclure en priorité. Sinon, voici une petite liste de dresseurs fréquents. Tous ne sont pas à inclure dans tous les decks, mais il peut être bon d'y jeter un oeil pour avoir des idées. Souvent, s'il reste de la place dans le deck, c'est qu'on a oublié de mettre quelque chose d'un peu important.
- Lysandre trouve sa place dans pratiquement tous les decks, souvent en deux exemplaires. Son effet est très puissant : ramener un Pokémon du banc en Actif, cela peut permettre de mettre KO le Pokémon que l'adversaire essaie de charger, un Pokémon de base avant qu'il n'évolue, ou encore un Shaymin EX quand il ne reste plus que deux récompenses à prendre.
- D'autres supporters situationnels, comme Mystimaniac ou Pokémon Ranger, peuvent venir protéger le deck en contrant des cartes ou effets qui lui posent problèmes. On les joue typiquement en un seul exemplaire, et on les rejoue au besoin via Cherche VS.
- La plupart des decks veulent avoir un moyen de battre en retraite un Pokémon, de manière à ne pas se faire bloquer un truc lourd en Actif à cause de Lysandre. Les options pour cela sont Pierrallégée, Echange, et Corde sortie. Pierrallégée est souvent la meilleure option, car il n'y a (au moment de l'écriture de cet article) pas, dans le format, de moyen efficace de retirer un outil d'un Pokémon adverse.
- Pour cette même raison, les outils sont plus forts que d'habitude en ce début de saison. Parmi les outils jouables, on peut mentionner Multi Exp, pour aider les attaquants un peu nécessiteux en énergie à mieux s'enchainer, ou encore Ballon explosif, qui peut être un complément de dégâts pour certains decks qui en ont besoin.
- Pour les decks basés principalement sur des Pokémon de base, l'outil de choix est Ceinture Furie Combative. Ils bénéficient également, dans un autre registre, de Max Elixir, si le deck joue suffisamment d'énergies de base (une douzaine de préférence, on peut descendre à dix dans le cas d'un deck qui jouerait aussi quatre exemplaires d'une énergie spéciale).
- Pour les decks qui ont peur de tomber à court de ressources, notamment s'ils jouent peu d'attaquants ou s'ils se basent sur des évolutions, qui risqueraient d'être défaussées sur des Platane en début de partie, une ou deux Méga Canne est un must. Les decks qui comptent uniquement sur les énergies spéciales peuvent utiliser Recharge spéciale.
- Si votre deck utilise beaucoup de Pokémon et/ou d'énergies d'un même type, que ce soit par dessein ou non, il y a parfois des dresseurs qui aideront ce type. On peut penser à Revitalisation (même si tous les Pokémon du deck ne sont pas de type plante !), par exemple.
D'autre part, les cartes de soin sont fortement appréciées des néophytes, mais apportent souvent très peu. Utiliser son supporter du tour pour une carte comme Dame du Centre Pokémon est un gâchis : ce n'est tout simplement pas assez fort, sauf si le deck cherche vraiment à faire tanker un Pokémon solide. (Mer Agitée peut se justifier car son effet est utilisable chaque tour, et Potion Max peut avoir un impact fort dans la partie dans un deck capable de minimiser son inconvénient.)
Enfin, je le répète, ne pas consacrer trop de place aux énergies. A moins que le deck n'ait un moyen de poser (ou d'utiliser, via le talent de Volcanion EX par exemple) plusieurs énergies de la main en un même tour, il n'y a pas trop de raison de jouer des cartes comme Lettre du professeur, Récupération d'énergie, ou Pêcheur.
3. Un exemple
Supposons que je veuille créer un deck autour de Magnézone. C'est un accélérateur d'énergies (qui n'est pas là pour attaquer, sauf situation désespérer) qui permet d'attacher autant d'énergies que l'on souhaite à ses Pokémon, ce qui est un effet à la fois fort et unique (dans le format). Il ne semble donc pas absurde de jouer un deck autour. Essayons donc le construire.
La première question à se poser est : ok, je peux attacher plein énergies, mais à quoi vais-je les attacher ? Je cherche donc des attaquants efficaces, qui utilisent des énergies électriques et/ou incolores. Voici quelques options :
- Raikou semble le meilleur choix pour un attaquant principal. Son attaque inflige 110 dégâts dès qu'on lui attache trois énergies électriques, et peut faire plus de dégâts ensuite. En plus, il a un talent qui réduit un peu les dégâts qu'on lui inflige. C'est un Pokémon très rentable.
- Lugia EX est un autre Pokémon qui bénéficie d'avoir plein d'énergies. Il a plus de PV que Raikou, mais tape en général moins fort (pour trois énergies, il fait 60+20 par énergie adverse, ce qui est moins fort que Raikou sauf si l'adversaire possède trois énergies ou plus d'attachées). De plus, c'est un Pokémon EX, donc c'est plus dangereux de l'utiliser. Là où il peut être intéressant, en revanche, c'est qu'il résiste au combat alors que Raikou a faiblesse combat. Il pourrait donc servir d'attaquant secondaire, utilisé seulement si on affronte des Pokémon de type combat.
- Pikachu EX est un EX à 130 PV, ce qui est trop fragile pour le mettre au coeur du deck. Mais il peut taper beaucoup plus fort que les autres attaquants, et peut donc être vu comme un finisseur : s'il reste juste deux récompenses à prendre et qu'il y a un gros Pokémon EX en face, ou si prendre un KO mettrait l'adversaire dans une situation impossible à remonter, on peut utiliser Pikachu EX pour prendre le KO, même si c'est au prix de ses énergies. C'est typiquement le genre d'attaquant qui va se jouer en un exemplaire.
- Voltali EX tape moins fort, mais il peut se protéger contre les Pokémon de base, qui sont au coeur de nombreux decks. On peut envisager de le jouer en un exemplaire et de l'utiliser contre ces decks. Attention quand même, il peut être contourné via Lysandre, et sa protection peut être dissipée par Pokémon Ranger.
A part ces attaquants et Magnezone, le seul Pokémon de soutien qui tape vraiment à l'oeil est l'incontournable Shaymin EX. On pourrait aussi envisager de jouer Octillery, afin de pouvoir piocher chaque tour, ce qui est intéressant dans ce deck où on voudra sans doute récupérer de nouvelles énergies à attacher.
En ce qui concerne les énergies, le talent même de Magnezone suggère de ne jouer que des énergies électriques. A noter qu'on pourrait envisager une version qui joue quelques énergies eau et qui attaque avec Hyporoi EX, mais il demande sans doute trop d'énergies pour atteindre des dégâts impressionnants.
Pour les dresseurs, outre les cartes de stabilité habituelles, on va jouer Super bonbon afin d'aider à monter Magnezone. Carolina peut avoir son utilité ici pour aider à trouver cette carte essentielle. On pourra penser à jouer un exemplaire ou deux de Niveau Ball pour aider à aller chercher Magneti, ce qui est très important à faire dès le premier tour. (A propos de Magneti, il y en a deux au format : celui-ci est de loin le meilleur, puisqu'il peut battre en retraite gratuitement si on a un autre Magneti sur le banc. C'est un très gros avantage, il permet d'envoyer plus facilement un Pokémon comme Raikou en Actif.)
Comme tous nos attaquants sont des Pokémon de base, Ceinture Furie Combative s'impose. Elle s'ajoute au talent de Raikou pour le rendre particulièrement résistant pour un non-EX.
Méga Canne est particulièrement importante dans ce deck, pour pouvoir récupérer à la fois nos attaquants uniques, et les morceaux de la lignée évolutive de Magnezone - et même les énergies en cas de besoin.
En ce qui concerne les énergies, on est ici dans un deck qui peut profiter à fond du fait d'avoir beaucoup d'énergies en main. On peut donc jouer plusieurs cartes comme Récupération d'énergie ou encore Pêcheur : dans ce deck, plein d'énergies, c'est plein de dégâts !
Enfin, il faut penser à inclure Pierrallégée : elle permet de donner un coût de retraite nul à Magnezone, qui serait autrement une cible de choix pour Lysandre. On peut aussi l'utiliser pour faire battre en retraite facilement un Pokémon indésirable avec lequel on aurait commencé la partie.
Après toutes ces remarques, on peut par exemple essayer la liste suivante :
4. Améliorer le deck
Un deck n'existe pas dans le vide. Un deck peut paraitre incroyable sur le papier et en fait être nul en pratique... ou l'inverse. En fait, un deck dépend même de son contexte. Le même deck, placé dans deux environnements différents, peut être très fort ou très mauvais. Par exemple, un deck de l'époque du set de base se ferait rétamer face à un deck moderne. Mais même sans aller dans de tels extrêmes, un deck qui gagne un tournoi une semaine peut être un très mauvais choix deux semaines plus tard. Ou il peut être toujours fort, mais joué de manière différente.
On appelle ça le métagame : certains decks gagnent plus que d'autres. Les joueurs réagissent, se mettent à jouer ces decks en plus grand nombre. Du coup, des gens innovent, et se mettent à jouer de nouveaux decks faits spécifiquement pour battre ces decks dominants, ou adaptent leurs decks pour contrer les menaces principales. Ces decks nouveaux ou adaptés deviennent maintenant ceux qui gagnent le plus, ce qui à son tour provoque une nouvelle réaction de la part des joueurs, etc. Pour jouer un bon deck, il faut donc aussi faire attention à ce qui se passe autour, et anticiper ce qui risque d'être joué.
Ces considérations vous passent peut-être un peu au-dessus de la tête, surtout si vous n'avez pas de prétention compétitive. Cela dit, le principe sous-jacent reste valable : adapter son deck en fonction de ce qu'on rencontre. En jouant, que ce soit IRL ou sur TCGO, vous verrez les forces et faiblesse de votre deck. Peut-être qu'il est particulièrement fort pour battre un certain deck populaire. Peut-être, au contraire, qu'il a du mal face à une stratégie répandue - et dans ce cas, il y a peut-être moyen d'améliorer ses chances ! Peut-être que certaines cartes qui paraissaient importantes lors de la création du deck sont au final superflues (soit parce qu'elles ne collent pas bien au deck, soit parce qu'elles serviraient contre des decks qu'on ne rencontre au final jamais) et pourraient être remplacées.
Par exemple, dans le deck Magnezone construit plus haut, il est possible que je me rende compte, en le jouant, que Lugia EX est superflu car Raikou est toujours meilleur. Je pourrais aussi me rendre compte que j'ai du mal contre un deck comme Méga Mewtwo et que je voudrais avoir mon propre stade (Mer Agitée, sans doute) pour contrer ses Sanctuaire des souvenirs. Dans tous les cas, ma liste n'est pas figée - et même si je gagne avec, je dois savoir la remettre en cause car le métagame peut évoluer.
On parle de techs pour désigner des cartes, généralement jouées en un exemplaire (mais pas forcément !), qui servent à contrer certains decks (ou Pokémon) spécifiques. Certaines cartes ne sont jouées qu'en tant que techs, comme Vulné-Assurance par exemple : c'est une carte qu'on joue si on se rend compte qu'on affronte beaucoup de decks qui tapent dans sa faiblesse. Choisir quelles techs on joue, pour contrer quoi (ou au contraire, de ne pas jouer de tech, pour miser sur la stabilité du deck), est quelque chose qui peut faire la différence, et qui peut faire passer un deck de "bon" à "très bon" dans un contexte donné.
Ce processus d'amélioration est largement personnel : on sera ravis, sur Pokécardex, de vous aider à penser votre deck (vous pouvez faire un topic dans la section Aide aux decks !), mais au bout d'un moment, les observateurs extérieurs ne peuvent plus faire grand-chose, et c'est au joueur lui-même de jouer son deck, voir ce qui fonctionne ou non, et de faire ses choix - quitte à demander de l'aide, par exemple "que puis-je jouer pour améliorer mon match-up contre tel deck", bien sûr.
De plus, le métagame varie, non seulement avec le temps, mais aussi avec le lieu. Un deck peut être très populaire aux Etats-Unis mais négligé en Europe : selon l'heure à laquelle vous jouerez sur TCGO, vous n'affronterez pas les mêmes choses. Ou des decks très différents peuvent dominer le métagame à Lille et à Toulouse, et selon où vous jouez, un même deck sera un bon ou un mauvais choix. Tout cela fait qu'une fois un certain niveau acquis, les conseils d'un observateur moins impliqué que vous, même bien intentionné, peuvent ne pas vous aider beaucoup.
A partir de (je l'espère) la semaine prochaine, commence une nouvelle série d'articles sur Pokécardex, présentant les decks du métagame. La lecture pourra vous aider de deux manières :
- D'une part, vous pouvez directement jouer les decks dont on parlera : soit en s'en inspirant, soit en copiant carrément le deck. Il n'y a pas de honte à cela : on gagne une compétition en étant le plus fort, pas le plus créatif ! Tous les bons joueurs, moi le premier, ont utilisé des listes de decks déjà existantes. Attention quand même, ça ne suffit pas ! Il faut jouer le deck pour se l'approprier, et faire les changements qu'on juge appropriés (ou pas de changement, si on est convaincu par la liste précise qu'on joue).
- D'autre part, en voyant quels decks existent, même si vous ne comptez pas les jouer, vous pourrez voir, d'une part, à quoi ressemblent différents styles de decks, et d'autre part, ce que vous risquez d'affronter et donc ce qu'il faut pouvoir battre !
D'ici là (et même après), je serai heureux d'avoir vos retours sur cet article. J'espère avoir pu clarifier le processus de création d'un deck, et je reste à votre disposition dans la section Aide aux decks.
A bientôt !