Comment construire un deck ? (2019-2020)

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Zarmakuizz
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Comment construire un deck ? (2019-2020)

Message par Zarmakuizz » 14 sept. 2019, 12:16

Bonjour ! Dans cet article, nous allons parler de comment construire un deck Pokémon. Je m'adresse ici particulièrement aux débutants, même si des joueurs plus confirmés pourront sans doute y trouver quelques informations pertinentes. Ceux-ci auront peut-être lu une version précédente de ce topic : la nouvelle mouture n'est pas très différente dans l'idée, elle s'adapte simplement au format de cette année. De nombreux conseils sont les mêmes que précédemment.

Ce guide parle surtout du format Standard : cette saison, c'est le format surnommé "UPR-on", c'est-à-dire que les cartes jouables sont toutes celles des extensions plus récentes que Ultra-Prisme inclus, et toutes les cartes promo numérotées SM94 et plus. La plupart des conseils présentés ici s'appliquent également au format Etendu, bien que celui-ci a beaucoup plus de cartes jouables, et donc plus de différences. S'il vous intéresse, je vous renvoie au Guide du format Etendu.


1. La stabilité d'un deck

Vous êtes un nouveau joueur, une nouvelle joueuse, vous venez de télécharger TCGO, par nostalgie pour les cartes Pokémon de votre enfance, pour comprendre comment fonctionnent les cartes que vos gamins vous demandent d'acheter, ou encore parce que vous vous ennuyez et que vous venez d'en entendre parler sur Internet. Le jeu vous fournit quelques decks de base, donc vous avez des cartes. Le problème... ces decks ne sont pas très bons. Bon, les Pokémon que vous avez ne sont pas incroyables, il n'y a pas de Pokémon EX ou GX, mais ce n'est pas le véritable problème. Le problème, c'est d'abord le manque de stabilité du deck.

À Pokémon, contrairement à beaucoup d'autres jeux de cartes, il y a beaucoup de moyen de piocher plus de cartes, ou d'aller chercher d'autres cartes dans son deck. On n'est pas contraint, comme à Magic ou à Hearthstone, par un système de ressources, dans lequel piocher des cartes se ferait en dépensant du mana qui ne peut pas être utilisé pour autre chose ce tour-ci, l'accès à plus de ressources se faisant ainsi au prix d'un sacrifice en terme de vitesse de jeu. Il n'y a rien qui empêche un joueur, à Pokémon, de jouer un Tili, par exemple, pour piocher trois cartes, tout en continuant à jouer des Pokémon de base, évolutions, objets... au même tour. La seule restriction, bien sûr, est la limitation d'un supporter par tour.

Le fait de pouvoir piocher est donc acquis. A Pokémon, on ne joue pas juste avec les cartes qu'on a la chance de piocher chaque tour ; on peut piocher des cartes, chercher des Pokémon, de manière à mettre en place la stratégie que notre deck doit réaliser. Le jeu est conçu sur cette base : jouer un deck Pokémon sans carte de pioche ou de recherche, ce serait comme jouer au tennis sans raquette.

Dans chaque format, il y a des cartes Dresseur qui dictent comment on va extraire toutes les cartes de son deck. En ce moment, plusieurs decks incluent Lillie, Cynthia ou les deux. Actuellement, il y a une troisième carte, encore plus forte que ces deux-là, mais on y reviendra plus tard.

125 carte 125Carte numéro 125 de la série SM05119 carte 119Carte numéro 119 de la série SM05

Lillie a un effet de pioche très fort au premier tour, permettant d'étendre sa main jusqu'à 8 cartes, et son effet est acceptable pour le reste de la partie. Cela dit, ce qui la rend fort, c'est si elle est combinée avec des decks qui peuvent facilement vider leur main :
  • Trésor Mystérieux permet à la fois de se débarasser d'une carte inutilisable et d'obtenir un Pokémon à déposer immédiatement sur le Banc, ce qui fait 2 cartes de moins en un coup ;
  • Communication Pokémon fait la même chose à condition d'avoir un Pokémon en main à se débarasser ;
  • jouer majoritairement des Pokémon de Base, de cette façon on n'a aucune évolution qui patiente dans la main au premier tour ;
  • Les cartes Outil, tels Rune Sort, sont également assez faciles à attacher ;
En revanche, on ne peut jouer qu'un seul Supporter par tour, et on ne peut poser qu'un seul Stade par tour. Ces cartes, ainsi que les Pokémon Évolués, ont tendance à bloquer votre main. Si vous jouez beaucoup de ces cartes, vous pouvez utiliser des effets vous permettant de défausser ce qui ne vous sert pas, tel Trésor Mystérieux cité plus tôt. En conséquence, vous devrez jouer plus d'exemplaires que nécessaire d'une carte importante, simplement par anticipation que vous allez devoir en défausser un ou peut-être même deux exemplaires si vous êtes malchanceux.

Si votre deck a vraiment du mal à se défaire de ses cartes importantes, il y a d'autres supporters disponibles. En fait, même si vous avez un deck adapté pour jouer 4 Lillie, vous allez avoir besoin d'un autre supporter. Une partie fait généralement entre 5 et 10 tours, et les cartes Supporter ont généralement des effets tellement forts que vous voudrez avoir un Supporter disponible à chaque tour, il vous faudra donc d'autres Supporters pour compléter votre deck. Cynthia remplit bien ce rôle : comme elle remélange les cartes de votre deck, les cartes dont vous n'avez pas besoin maintenant peuvent être mises de côté plus tard, et vous offre une nouvelle main fraîche. Une carte très rassurante quand on n'est pas habitué à devoir jeter des ressources, c'est vrai. Par contre, comme vous remélangez des cartes inutilisables dans votre deck, vous prenez le risque de devoir les repiocher parmi les 6 cartes de votre nouvelle main : compter sur Cynthia pour économiser des ressources a des limites, et comme avec Lillie, pouvoir vider sa main au maximum avant de jouer Cynthia vous récompensera avec bien plus de nouvelles options.

Mais ça, c'était avant. Car désormais, la meilleure carte du format a un nom. Son nom, c'est Soudeuse.

189 carte 189Carte numéro 189 de la série SM10182 carte 182Carte numéro 182 de la série SM10

Dans le jeu de cartes Pokémon, nous avons beaucoup de règles contraignantes : on ne pioche qu'une carte au début du tour, on n'attache qu'une seule énergie par tour... Et nous utilisons des cartes afin de briser ces règles. Soudeuse brise deux règles en une fois.

Pour citer Luby, qui en parle dans son analyse du format compétitif 2019-2010 :
Soudeuse mérite un aparté. C'est le meilleur supporter du format et, à mon avis, la meilleure carte du format, point barre. Elle a brillé depuis sa sortie, mais non seulement permet-elle de réunir plus facilement des Attrape-Perso en main, c'est également le meilleur accélérateur d'énergie du format. A cause du manque de cartes de recherche dans le format, les Pokémon accélérateurs d'énergies, même l'iconique Sépiatroce, sont bien plus difficiles à jouer. Les dresseurs accélérateurs d'énergies comme Soudeuse et Cercle Chimérique ont donc un énorme avantage.
Pouvoir attacher plus d'une énergie par tour a toujours été crucial pour certains decks. Soudeuse renforce tous les decks pouvant utiliser des énergies (fi) , ce qui inclut les Pokémon ayant beaucoup de (co) dans le coût en énergie pour attaquer. Certains decks très très aggressifs font même le pari très risqué de jouer uniquement 4 Soudeuse, et 4 Pokématos pour augmenter leurs chances de piocher Soudeuse au plus vite et d'être vite en marche. (Ceci a été réalisé par un professionnel, ne faites pas ça chez vous.) En attendant, Soudeuse permettant à la fois d'attacher 2 énergies, et de piocher des cartes, est actuellement très fort, et nous attendons de voir la suite.

En attendant, il y a clairement deux types de deck : ceux qui utilisent beaucoup d'énergies Feu, et le reste.

Nous avons regardé les cartes qui dictent comment on construit le deck, et comme vous pouvez le voir, ce sont 3 cartes Supporter permettant de piocher des cartes (et un objet à leur service). Comme vous attaquez avec des Pokémon, l'autre question est maintenant de voir comment obtenir vos bêtes de combat.

152 carte 152Carte numéro 152 de la série SM09145 carte 145Carte numéro 145 de la série SM06191 carte 191Carte numéro 191 de la série SM11
Ce que j'aime à Pokémon, c'est qu'une carte a parfois plein d'éditions différentes, et même des anciennes versions d'une carte qu'on peut réutiliser en tournoi. Ressortez vos vieux Communication Pokémon de HGSS !

Nous avons déjà parlé plus haut de Trésor Mystérieux, une carte très pratique pour les decks qui utilisent des Pokémon (p) et (dr) . Nous avons aussi parlé de Communication Pokémon, une carte permettant d'obtenir n'importe quel Pokémon et de remettre dans le deck un Pokémon qui ne nous est pas encore utile : les decks qui ont naturellement besoin de 15 Pokémon ou plus sont avantagés par une telle carte. Cependant, la carte qui est vraiment très forte en ce moment, c'est la Mémoire Ball.

Mémoire Ball permet d'aller chercher instantanément n'importe quel Pokémon GX. Cela peut être un GX évolué, tel que Dimoret GX, mais ça permet surtout de chercher n'importe quel Pokémon GX de Base également, dont les Pokémon GX Escouade, avec de hauts PV qui limitent fortement les possibilités de les mettre KO en un coup, et même en deux coups. C'est également une carte très facile à jouer avant de faire une Lillie ou une Cynthia, ce qui est tout ce qu'on aime.

Mais c'est pas fini ! Je vous rappelle qu'on aime piocher. On veut piocher plus de cartes par tour, mais on soit on n'a pas de Supporter en main, soit on en a déjà utilisé un. C'est là qu'intervient Dedenne GX, une petite créature qui fonctionne presque comme un Supporter de pioche supplémentaire par tour. À titre de comparaison, pendant près de 7 ans, la meilleure carte du format était Professeur Keteleeria puis Professeur Platane, deux cartes qui ont le même effet que Dedenne, excepté qu'elles faisaient piocher une carte de plus. Avoir la quasi-meilleure-carte-du-format sous la forme d'un Pokémon, c'est du pain bénit, puisque les Pokémon sont plus faciles à chercher que les Supporters, notamment si vous jouez la Mémoire Ball. Et, ce n'est pas un Supporter mais un Talent, donc c'est tout bonus. Tous les decks ne jouent pas Dedenne GX, mais si un deck a des Mémoire Ball, il a sûrement une petite souris dedans.

Toutes ces cartes permettent de rendre le deck plus stable, ce qui a d'autres conséquences sur la construction du deck. Par exemple, mais c'est important, contrairement à ce qu'on voit beaucoup dans les decks de débutants (une mauvaise habitude donnée par les decks pré-construits...), il est rarement utile de jouer plus de douze énergies dans un deck, ou d'utiliser des cartes comme Hand Spinner d'Énergie ou Recyclage d'énergie pour avoir plus d'énergies dans sa main, et les rares decks qui contreviennent à ces règles jouent une forme ou une autre d'accélération d'énergie, comme Soudeuse dit plus haut, qui justifie ce choix.
En effet, avoir plein d'énergies en main n'a absolument aucune utilité la plupart du temps. On ne peut en jouer qu'une seule par tour, donc les suivantes ne servent à rien, à part pour anticiper les tours suivants. Mais avec des cartes comme Cynthia ou Lillie, on peut refaire sa main chaque tour, et ainsi avoir de très bonnes chances de trouver chaque tour une énergie. Douze énergies suffisent donc à la plupart des decks, et certains peuvent descendre bien en-dessous.

L'autre chose qui permet de rendre son deck stable, c'est de ne pas jouer trop de Pokémon différents. C'est difficile quand on débute et que sa collection est limitée, mais il faut essayer de se concentrer sur quelques lignées de Pokémon. Entre jouer un Pokémon niveau 1 en 4-4 (c'est-à-dire 4 exemplaires du Pokémon de base, et 4 du niveau 1), et jouer 4 Pokémon niveau 1 différents en 1-1 chacun, le premier choix sera beaucoup plus stable, car on ne risquera pas de se retrouver avec un Pokémon de base en jeu et la mauvaise évolution en main. Cela ne veut pas dire qu'il faut jouer absolument toutes les cartes en quatre exemplaires ! Certaines sont situationnelles et auront parfaitement leur place avec une seule copie dans le deck. Néanmoins, si une carte est particulièrement importante au fonctionnement général du deck, il est généralement bon de la jouer en grande quantité.

Si vous ne disposez que de peu de cartes, les conseils applicables s'arrêtent à peu près ici. En effet, il est difficile d'améliorer le deck de quelqu'un qui ne le construit qu'avec les cartes dont il dispose à l'instant présent : si "tu devrais jouer telle carte" est contré par "je l'ai pas", alors on peut difficilement faire progresser un deck.
Si vous n'êtes pas prêt à acquérir de nouvelles cartes (que ce soit par l'échange de cartes, l'achat de codes TCGO, l'achat à l'unité ou le prêt de cartes IRL...), j'espère que cette première partie vous aidera tout de même à prendre plus de plaisir dans le TCG Pokémon ! Pour les autres, nous allons maintenant parler de comment monter son propre deck.


2. Construire son deck

Qu'est-ce qui caractérise un bon deck ? Il n'y a pas de consensus absolu. Pour moi, ce qui différencie un deck d'un simple tas de cartes, c'est la synergie. À Pokémon, un bon deck se construit autour de quelque chose qui semble fort, de manière à exploiter ce potentiel au maximum. Le "quelque chose" peut être un Pokémon, un Dresseur, une combinaison de cartes, ou une catégorie de cartes. Cette classification est floue, et il n'est pas évident, pour un deck donné, de dire où le ranger. Néanmoins, à l'origine d'un deck, il y a souvent une idée de "ce truc-là est fort, je vais faire un deck autour".

Souvent, le premier deck de quelqu'un consiste à regrouper des cartes du même type. C'est une forme primitive de synergie : les Pokémon feu utilisent en général des énergies Feu, donc on peut mettre des énergies Feu dans le deck et elles serviront à tous les Pokémon. Depuis quelques années, de nombreuses cartes existent pour aider un type particulier (Âtre Géant, Électropuissance, Marché Noir {*}...), ce qui donne du soutien à cette idée. C'est une idée que vous pouvez utiliser pour compléter un deck, mais il faut savoir ne pas compter dessus. En particulier, je déconseille vraiment de se référer à un deck par son type, comme "je joue un deck eau/psy".
A Pokémon, les types des Pokémon n'ont pas une importance fondamentale. Un Pokémon utilise généralement des énergies de son type pour attaquer, et son type intervient dans le calcul de la faiblesse et de la résistance : c'est tout. Il existe de nombreux Pokémon joués uniquement pour leurs talents, et/ou dont les attaques n'utilisent que des énergies incolores (Dedenne GX, Mandrillon, Évoli et Ronflex GX...). Ou des énergies qui ne sont pas du même type que celui affiché sur la carte ! Il n'y a pas de sens à se priver de ces Pokémon parce qu'ils ne sont pas du même type que les autres attaquants. Si on parle d'un deck par son type, comme si c'était sa caractéristique principale, alors on risque d'oublier tous ces Pokémon qui contribuent au deck.
D'autre part, le type du deck n'apprend pas grand-chose dessus. Sépiatroce, Ectoplasma et Mimiqui-GX, et Jirachi-GX sont tous des Pokémon (p) , et ils jouent des rôles très différents ! Même au sein des attaquants, il y a de grandes différences entre Celebi et Florizarre-GX, Cotovol, et Cancrelove et Mouscoto-GX, et on pourrait parler de "deck plante" pour un deck attaquant avec l'un quelconque de ces trois Pokémon, bien que ces decks fonctionneraient tous de manière différente !
Remarque : il m'arrive, même à moi, de parler, par exemple, de "decks obscurs" pour désigner le continuum de decks qui se formaient autour des meilleurs attaquants du type en 2012-2015 (Darkrai EX, Yveltal, Yveltal EX, Zoroark, Darkrai EX...). Il s'agit là plutôt du nom qu'a pris le deck que d'une classification, parce qu'avec la même idée il y a eu beaucoup de variations possibles. Cependant, un autre deck peut employer des Pokémon d4rk et avoir un plan de jeu différent, de ce fait un tel deck ne porte pas de nom "deck obscur".

Bien sûr, il arrive de vouloir construire un deck autour d'un type. Par exemple, le type feu dispose depuis peu de cartes comme Volcanion ou Soudeuse permettant d'accumuler les énergies (fi) en jeu, et de Feunard permettant de transformer celles de sa main en un puissant effet pour choisir quel Pokémon adverse sera mis KO. Des decks profitant d'au moins certaines de ces options ont rapidement vu le jour.

Mais il y a bien d'autres choses qui peuvent donner lieu à un deck. Mewtwo et Mew-GX a un talent lui permettant de copier l'attaque de n'importe quel Pokémon GX sur le Banc ou dans la Pile de Défausse de son joueur, couplé à de très hauts PV. C'est un exemple typique de carte autour desquelles créer un deck, en ignorant le fait que Mewtwo&Mew, surnommé "Mew3", est de type psy. Vous pouvez donc choisir des attaquants assez divers et variés pour aller avec : la variante la plus connue du deck utilise Mandrillon-GX de type (dr) , Solgaleo-GX de type (m) , Volcaropod-GX et Reshiram et Dracaufeu-GX de type (fi) , et tellement d'autres attaquants peuvent être utilisés ! Ce qui vous laisse aussi le choix du type d'énergie que vous voulez exploiter. Alors que, si vous vous étiez contenté des Pokémon de type Psy pour acompagner Mew3, on ne serait pas allé bien loin.

25 carte 25Carte numéro 25 de la série SM09205 carte 205Carte numéro 205 de la série SM1051 carte 51Carte numéro 51 de la série SM09

Une mécanique classique autour de laquelle on peut souvent construire un deck est l'accélération d'énergie, c'est-à-dire le fait de pouvoir attacher plus d'une énergie par tour (via différents effets). Le fait de pouvoir passer outre cette limitation est quelque chose de très fort à Pokémon, et quand un bon accélérateur d'énergie voit le jour, il y a souvent quelque chose à faire autour. Pour ne citer qu'un exemple, lors des Championnats du Monde 2019, sur les 8 joueurs qui sont entrés dans le top8 final en catégorie master, 6 d'entre eux jouaient Soudeuse, sans pour autant jouer forcément le même deck !

Une fois qu'on sait autour de quoi on veut créer un deck, il reste à remplir la liste. Il faut trouver les Pokémon, dresseurs et énergies qui aideront à accomplir la stratégie du deck. Chaque carte du deck doit avoir un rôle : on ne doit pas jouer une carte juste parce qu'on l'a sous la main, ou "au cas où" sans avoir de justification précise.
Une question qui revient régulièrement est "quelle proportion de cartes faut-il mettre dans un deck ?". Il n'y a pas de règle générale. On a vu, dans le passé, des decks efficaces fonctionner avec six Pokémon, d'autres avec vingt-huit. Des decks avec quatre cartes Energie, et des decks avec dix-huit cartes Energie. Ou zéro ! L'important est que chaque carte ait sa raison d'être.

En particulier, il est en général inutile de jouer une tripotée de Pokémon attaquants. La plupart des decks ont un attaquant principal, avec lequel on attaque la majorité du temps. Si votre deck utilise un autre Pokémon attaquant, il faut se demander pour quelle raison on attaquerait avec plutôt qu'avec l'attaquant principal ! Il y a parfois de bonnes raisons : typiquement, pour contrer un Pokémon ou un type de deck qui poserait problème à l'attaquant principal. En l'absence d'une telle raison, il vaut mieux se passer d'un attaquant secondaire, qui risquerait d'encombrer le deck plus qu'autre chose.

Il existe aussi des Pokémon de soutien, généralement des Pokémon qui n'ont pas vocation à attaquer mais vont aider le deck par leur Talent. (On peut penser à Sépiatroce, Jirachi, ou encore Tokorico {*}.) Il n'y a pas de quota à remplir pour eux non plus : certains decks ont besoin d'un tas de Pokémon qui vont les faire piocher et remplir leur banc, tandis que d'autres n'en jouent aucun. D'autres Pokémon de soutien, comme Qulbutoké, sont joués uniquement pour contrer des types de decks ou de Pokémon adverses. Encore une fois, cela dépend des besoins du deck.

La question des quantités de cartes se pose. Quelle est la carte que vous voulez avoir le plus vite possible ? Cela peut être votre attaquant principal, cela peut être aussi le Pokémon de soutien qui fait marcher le deck. C'est pour ça que cette carte est souvent jouée en 4 exemplaires, afin de l'obtenir plus rapidement à travers vos supporters de pioche. Quand c'est un Pokémon EX ou GX, et qu'il y a d'autres attaquants pour la relève (ou un moyen de le reprendre), deux ou trois exemplaires suffisent parfois : en effet, si l'adversaire met KO 3 tels Pokémon, il a pris six récompenses et a donc gagné la partie de toute façon ! (Il peut néanmoins être bon de jouer le Pokémon en quatre exemplaires pour commencer plus souvent la partie avec, par exemple.)

Les attaquants secondaires se jouent souvent en un exemplaire. On pourra ainsi aller les chercher avec une carte comme Communication Pokémon si on en a besoin pendant la partie, mais ils encombreront notre main le moins possible le reste du temps.

Pour les Pokémon de soutien, certains sont fondamentaux au fonctionnement du deck et seront donc souvent joués en trois ou quatre exemplaires. Sépiatroce en est un exemple : les decks qui l'utilisent sont basés sur son talent, et en ont donc besoin tout le temps. Il est important de le jouer en plusieurs exemplaires, d'une part pour maximiser les chances de l'avoir rapidement, et d'autre part car c'est un Pokémon que l'adversaire peut prendre pour cible prioritaire ; il est donc agréable de pouvoir en poser trois, afin d'en avoir assez en réserve au cas où l'adversaire en met un KO.

D'autres Pokémon de soutien fournissent un service utile mais non indispensable au fonctionnement du deck, comme Mew. Ceux-ci peuvent être joués en un unique exemplaire : ils seront rarement comme pris comme cible prioritaire par l'adversaire, et un deuxième exemplaire n'apporterait en général pas grand-chose par rapport au premier. Ou alors, si on a besoin d'avoir ce Pokémon de soutien sur le Banc, et que l'avoir dans les cartes Récompense ou mis KO trop vite par l'adversaire serait trop punitif, on peut le jouer en deux exemplaires, pour éviter les cas où il est dans les cartes récompenses. En revanche, un Pokémon comme Roucoups (on prononce RoucouPSSE) ou Zygarde, dont le talent se cumule (c'est-à-dire qu'il y a des bénéfices à en avoir plusieurs), peut être joué jusqu'à quatre exemplaires.

8 carte 8Carte numéro 8 de la série SM0831 carte 31Carte numéro 31 de la série SM1056 carte 56Carte numéro 56 de la série SM06

Pour les Pokémon évolués (qu'ils soient attaquants ou non), il faut jouer en autant d'exemplaires chaque Pokémon de la lignée évolutive : en effet, si on joue, par exemple, Mandrillon-GX, on cherche à avoir lui en jeu, et non sa pré-évolution Vemini. Si on jouait plus d'exemplaires de Vemini que de Mandrillon-GX, on se retrouverait avec des Vemini qui ne pourraient pas évoluer, et donc inutiles.

Il y a quelques exceptions à cette dernière règle. Notamment, lorsque l'attaquant principal est un Pokémon GX évolué : on peut jouer 4 exemplaires du Pokémon de base pour l'avoir plus facilement en début de partie, mais seulement 3 de l'attaquant lui-même, car il y aura peu d'occasions de jouer un quatrième Pokémon GX. Ainsi, Sarmuraï GX (actuellement hors format) a souvent été joué en 4-3. Néanmoins, jouer une lignée évolutive en 4-2-1 par exemple est une erreur typique de débutant, qu'il faut éviter.

A noter qu'en ce qui concerne les niveau 2, l'objet Super bonbon permet de remplacer le niveau 1. On peut donc jouer moins de niveau 1, qui seront compensés par les Super bonbon. Par exemple, si ce niveau 2 est l'attaquant principal, on peut le jouer, par exemple, en 4-2-4 ou 4-1-4 avec 4 Super bonbon. (Oui, il y a de la redondance. Maximiser Super bonbon permet de se donner les meilleures chances de sortir le niveau 2 rapidement, mais il est déconseillé de se passer entièrement du niveau 1, parce qu'on peut aller le chercher avec une carte comme Communication Pokémon, ce qui aide à monter le deuxième ou troisième attaquant.)

Les énergies méritent souvent bien moins d'attention. Comme on l'a dit dans la première partie, on en joue généralement une douzaine, mais un deck où tous les Pokémon n'attaquent que pour une énergie peut descendre à 10 ou 8. Inversement, certains decks pouvant faire usage de plus d'énergies (par exemple pour profiter au mieux de Soudeuse) peuvent monter à 14, voire plus.

169 carte 169Carte numéro 169 de la série SM10178 carte 178Carte numéro 178 de la série SM10143 carte 143Carte numéro 143 de la série SM07

En ce qui concerne les dresseurs, il faut, on le rappelle, consacrer une partie de son deck aux cartes de stabilité : on joue en général 8 à 14 supporters, dont 6 à 10 permettant de piocher ou d'obtenir des cartes. Un deck extrêmement aggressif peut utiliser Pokématos 3.0 en le considérant comme un Supporter, puisque sa fonction est d'obtenir un Supporter pour le tour, mais il vaut mieux avoir de vrais Supporters avant de vouloir aller les chercher !
Si des dresseurs particuliers sont centraux à la stratégie du deck, comme Tanguy dans un deck avec des attaquants comme Pikachu et Zekrom-GX ou Raichu et Raichu d'Alola-GX utilisant plusieurs énergies (w) par exemple, ou les Filet Ball si on joue des Pokémon Plante, il faut bien sûr les inclure en priorité. Sinon, voici une petite liste de dresseurs fréquents. Tous ne sont pas à inclure dans tous les decks, mais il peut être bon d'y jeter un oeil pour avoir des idées. Souvent, s'il reste de la place dans le deck, c'est qu'on a oublié de mettre quelque chose d'un peu important.
  • Ramener un Pokémon du banc adverse en Actif est très puissant et permet de prendre pour cible un attaquant blessé ou un Pokémon de soutien pénible. La meilleure carte actuelle est Attrape-Perso, une carte à deux faces, qui fait qu'on va généralement réaliser son deuxième effet qu'une seule fois par partie. Cependant, c'est assez fort pour que tous les decks tentent de la jouer. Son premier effet peut également être utile, puisque c'est comme une "mini-Lillie" sous forme d'objet.
  • D'autres supporters situationnels, comme Juge ou Elsa-Mina, peuvent s'inclure dans les decks. Une carte comme Elsa-Mina peut suffire en un exemplaire si on pense n'en avoir besoin qu'une fois ; Juge sera souvent jouée dans les decks utilisant peu de moyens (et retombe facilement sur ses pattes), ou pouvant récupérer bien d'autres cartes plus facilement que les autres decks, et ainsi ne pas être pénalité par une main de 4 cartes. On peut alors jouer 1 ou 2 exemplaires de juges dans certains decks, ou en faire une partie intégrante de la stratégie.
  • Les cartes stades affectent les deux joueurs. Cependant, il peut, et il va régulièrement arriver, que certaines cartes stades n'avantagent qu'un seul joueur, et pas les deux. Laisser un tel stade en jeu, c'est un peu comme laisser l'adversaire avoir un 2e supporter à chaque tour. Réussir à imposer sa carte stade à l'autre joueur est parfois crucial, et donne lieu à des "Guerre de Stade". Les decks jouent généralement de 2 à 4 Stade au total, selon l'importance de ces cartes stade pour le deck, aussi pensez à regarder si une carte stade peut profiter à votre deck : Usine Thermique {*} ou Mont Tonnerre {*} avantagent énormément deux types de Pokémon ; Forêt de Jade peut aider n'importe quel deck en défaussant des choses inutiles et en allant chercher l'énergie du tour si besoin, au moins il vaut mieux un stade aidant les 2 joueurs qu'un stade aidant votre adversaire ; Labos Lysandre est une carte embêtant les deux joueurs, mais comme vous l'avez mis en jeu, cela veut dire que vous avez conçu votre deck afin d'éviter d'être pénalisé par cette carte, de plus c'est un bon moyen pour doublement pénaliser l'adversaire après avoir enlevé sa carte Stade préférée.
  • En parlant de cartes Outil, on a vu les Amulette Féérique plus haut qui ont un effet défensif. Cependant, au cas où l'adversaire a un effet permettant de défausser votre outil, ce sont les Outils avec un effet utilisable pendant votre tour, et donc offensif, qui sont les plus intéressants. Voyez-le comme une carte Stade : tant que l'outil est là, l'usage de la carte est rentabilisée à chaque tour dont vous en profitez ! Alors qu'un outil défensif peut être défaussé avant qu'il n'ait pu servir. Un tel exemple de carte outil offensif est Ceinture de Karaté, bien qu'on ait déjà eu des cartes vachement fortes telles que le feu regretté Bandeau Choix (actuellement injouable, mais un descendant spirituel pourrait bientôt apparaître...). Cela dit, si un outil n'apporte pas grand-chose à votre deck à part un effet kiss cool, vous avez probablement intérêt à rajouter des Supporter de pioche à la place.
  • Il y a assez peu de cartes permettant de récupérer un Pokémon, une fois qu'il est dans la défausse. Vaillance de Pierre vous coûte votre Supporter du tour, il y a donc intérêt à ce que non seulement vous puissiez vous passer de votre supporter du tour, mais aussi que vous ayez le temps d'utiliser les Pokémon et énergies ainsi remises dans le deck. Si vous avez besoin de recycler des énergies, Recyclage d'énergie fonctionnera bien, cependant les decks ont très rarement besoin de faire ça. À part peut-être les decks feu, qui tireront profit d'un Cristal Feu avant de jouer une Soudeuse, en milieu ou fin de partie. Ce qui veut dire : si vous ne pouvez pas réutiliser un Pokémon, faites en sorte de ne pas avoir besoin de le faire : ajoutez des copies supplémentaires de vos Pokémon !
  • Si votre deck utilise beaucoup de Pokémon et/ou d'énergies d'un même type, que ce soit par dessein ou non, il y a parfois des dresseurs qui aideront ce type. On peut penser à Flo (même si tous les Pokémon du deck ne sont pas de type plante !), par exemple.
Trois pièges à éviter : d'une part, les cartes qui ne font pas avancer son propre jeu mais veulent juste contrer celui de l'adversaire, comme Maillet Ecrasant, auront rarement un impact suffisant pour justifier leur présence, sauf dans un deck qui joue entièrement la carte de la disruption.
D'autre part, les cartes de soin sont fortement appréciées des néophytes, mais apportent souvent très peu. Utiliser son supporter du tour pour une carte comme Dame du Centre Pokémon (le scan de Destinées Occultes n'est pas encore sur Pokécardex) est un gâchis : ce n'est tout simplement pas assez fort, sauf si le deck cherche vraiment à faire tanker un Pokémon solide.
Enfin, je le répète, ne pas consacrer trop de place aux énergies. A moins que le deck n'ait un moyen de poser (ou d'utiliser, via le talent de Volcanion EX par exemple) plusieurs énergies de la main en un même tour, il n'y a pas trop de raison de jouer des cartes comme Lettre du professeur, Récupération d'énergie, ou Pêcheur.


3. Un exemple

Supposons que je veuille créer un deck autour de Maraiste. Pouvoir déplacer des énergies eau d'un Pokémon du Banc au Pokémon Actif, ça permet d'utiliser un attaquant, et s'il survit à une attaque, on peut ensuite le planquer sur le Banc, déplacer les énergies vers le nouvel actif, et continuer d'attaquer sans se prendre de KO. Si l'adversaire utilise Attrape-Perso pour achever votre Pokémon blessé ? Il n'a plus d'énergie, votre attaquant actuel peut encore continuer son office !

En parlant d'attaquant, la première question à se poser est : quels attaquants utiliser ? Il faut donc chercher des attaquants utilisant des énergies (w) ou (co) .
Une première idée est de combiner Maraiste à Suicune-GX : les types correspondent, Suicune peut utiliser sa GX pour attaquer et se mettre immédiatement sur le banc, prêt à léguer ses énergies au prochain tour... sur le papier, la synergie semble là. En pratique, il y a deux défauts importants à cette idée. Le premier, c'est qu'il repose sur une attaque GX, qui n'est utilisable qu'une fois par partie. Ce qui veut dire que, le reste du temps, il faudra faire sans cette combinaison : est-ce vraiment assez fort pour que ça vaille le coup ? Non.
D'autre part, Suicune-GX est assez facile à mettre KO : dépasser les 200 dégâts est à la portée de plusieurs decks. Quitte à se prendre de grosses patates et se faire mettre KO, mieux vaut avoir des Pokémon capables de résister un coup, ou des Pokémon qui font à peu près autant de dégâts (l'autre attaque de Suicune fait 120 dégâts pour 3 énergies) mais ne valent qu'une seule récompense.

On préfèrera donc chercher un attaquant qui soit résistant. Le partenaire idéal est Keldeo-GX : il esquive toutes les attaques venant d'autres Pokémon GX, et à de rares exceptions près, cela veut dire qu'il ne pourra être mis KO que par des Pokémon qui ne sont pas des GX. Lesquels font souvent des dégâts plus limités, permettant à Keldeo d'aller ensuite se planquer sur le Banc et léguer ses énergies : malynx le lynx.

Pensons maintenant à tout ce dont le deck pourrait avoir besoin :
- Ce serait bien d'avoir des énergies Eau en jeu à donner à notre attaquant. Si Keldeo GX bat en retraite, il perd 2 énergies, empêchant de le remplacer par un autre Keldeo GX qui aura besoin de 3 énergies pour attaquer : 1 énergie du tour attachée de la main, 1 encore présente sur le Keldeo GX blessé, il en manque une. Si Keldeo-GX est mis KO par la GX boostée de Reshiram et Dracaufeu GX, ce sont toutes les énergies qui sont perdues. La solution : Mandrillon va constamment s'auto-attacher de l'énergie depuis la défausse, et peut donc alimenter Keldeo-GX, mais aussi d'autres attaquants.
- Magicarpe et Wailord-GX peut jouer plusieurs rôles. 180 dégâts, c'est mettre KO instantanément n'importe quel Pokémon de Base GX non-escouade. De plus, son attaque GX permet de soit mettre KO, soit achever plusieurs Pokémon déjà blessés sur le Banc : si on ne peut pas les forcer à venir en Actif, on peut les massacrer au complet !
- On joue à la fois Maraiste et Mandrillon, qui sont deux Pokémon de Niveau 1 différents. On peut utiliser Métamorph {*}, qui peut évoluer en n'importe lequel des deux. C'est comme avoir un Axoloto et un Vemini supplémentaire, en une seule carte !
On a donc une liste préliminaire de Pokémon : 4 Axoloto, 4 Maraiste (w) , 4 Vémini et 4 Mandrillon, car ils sont le coeur de la gestion en énergie du deck. Keldeo-GX est notre attaquant favori jusque là, mais nous avons aussi une petite et grosse carpe GX, et Maraiste ou Mandrillon ont également des attaques utilisables au pire du pire, donc on n'a pas besoin de mettre beaucoup d'attaquants. 3 Keldeo-GX pour l'avoir plus rapidement, 1 Carpe & Diem GX en renfort, cela suffit pour commencer.

26 carte 26Carte numéro 26 de la série SM75108 carte 108Carte numéro 108 de la série SM08219 carte 219Carte numéro 219 de la série SM11

Ensuite, quels supporters jouer dans le deck ? Sans énergie feu, Lillie et Cynthia sont des choix évidents. Il est possible de les jouer tous les deux en quatre exemplaires. Une autre carte serait à considérer : Cours du Professeur Orme permet de récupérer 3 Pokémon de Base ayant 60 PV ou moins, ce qui pourrait aider à mettre en place nos Niveau 1 au plus vite. Métamorph {*} remplit cette condition (40 PV). Cependant, une recherche sur Vemini ou Axoloto nous montre que ces Pokémon n'ont aucune édition remplissant la condition : il faudra s'en passer pour cette fois.
Hospitalité d'Érika permet de piocher des cartes si l'adversaire se met vite en place. Souvent faible au premier tour, cependant c'est le but de tout deck que de se mettre en place. Ça vaut le coup d'en mettre un ou deux dans le deck, notamment si notre main est pas mal mais qu'elle a besoin d'un peu plus de cartes pour pouvoir faire un bon tour. On peut aussi compléter le deck avec des Pokématos, si nécessaire.

Parmi les objets, on jouera évidemment Communication Pokémon en quatre exemplaires. Trésor Mystérieux sera utile pour récupérer 8 Pokémon sur 20, soit à peu près un tiers, mais il ne permet pas d'obtenir le Maraiste qui est plus critique au deck. Si on en a la place, autant jouer Attrape-Perso en 4 exemplaires : j'ai lu sur Internet que c'était une carte super forte et nécessaire aux decks, donc c'est forcément vrai. On a des Pokémon-GX, donc pourquoi pas rajouter une Mémoire Ball ou deux, afin d'utiliser au maximum nos Communication Pokémon pour récupérer Maraiste : cela dit, vu le faible nombre de Pokémon GX dans ce deck, une seule devrait suffire.
Forêt de Jade permet à la fois de chercher une énergie Eau, et aussi de volontairement défausser une énergie Eau afin d'utiliser un talent de Mandrillon, ce qui vous permet de mettre plusieurs énergies Eau sur le terrain dans le même tour. Les pompiers le détestent ! Ce joueur inonde le terrain avec cette simple astuce !

Enfin, ce serait pas mal de pouvoir cacher sur le Banc un Axoloto ou un Vemini n'ayant pas encore eu la chance d'évoluer, ou de pouvoir plus facilement cacher Poisson Rouge et Baleine GX au cas où il se retrouve bloqué en Actif et inutile : Planche Demi-Tour ou Skateboard Évasion seront cool.

On peut donc ainsi essayer la liste suivante :
  Pokémon : 21
4/4 Maraiste
4/4 Mandrillon
1 Métamorph {*}
3 Keldeo-GX
1 Magicarpe & Wailord-GX

Dresseurs : 28
4 Lillie
4 Cynthia
1 Hospitalité d'Erika
1 Pokématos 3.0

4 Attrape-Perso
4 Communication Pokémon
4 Trésor Mystérieux
1 Mémoire Ball
2 Planche Demi-Tour

3 Forêt de Jade

Énergies : 11
7 (w)
Voici un premier jet. D'autres personnes, parties des mêmes constats, auraient pu obtenir une liste différente. Mais au moins, chaque carte dans le deck a une raison d'être là. Maintenant, bien sûr, il faut tester le deck, et c'est ça qui nous permettra de le rendre meilleur. Ce qui nous amène à la dernière partie...


4. Améliorer le deck

Un deck n'existe pas dans le vide. Un deck peut paraitre incroyable sur le papier et en fait être nul en pratique... ou l'inverse. En fait, un deck dépend même de son contexte. Le même deck, placé dans deux environnements différents, peut être très fort ou très mauvais. Par exemple, un deck qui dominait à l'époque du set de base se ferait rétamer face à un deck moderne. Mais même sans aller dans de tels extrêmes, un deck qui gagne un tournoi une semaine peut être un très mauvais choix deux semaines plus tard. Ou il peut être toujours fort, mais joué de manière différente.

On appelle ça le métagame : certains decks gagnent plus que d'autres. Les joueurs réagissent, se mettent à jouer ces decks en plus grand nombre. Du coup, des gens innovent, et se mettent à jouer de nouveaux decks faits spécifiquement pour battre ces decks dominants, ou adaptent leurs decks pour contrer les menaces principales. Ces decks nouveaux ou adaptés deviennent maintenant ceux qui gagnent le plus, ce qui à son tour provoque une nouvelle réaction de la part des joueurs, etc. Pour jouer un bon deck, il faut donc aussi faire attention à ce qui se passe autour, et anticiper ce qui risque d'être joué.

Ces considérations vous passent peut-être un peu au-dessus de la tête, surtout si vous n'avez pas de prétention compétitive. Cela dit, le principe sous-jacent reste valable : adapter son deck en fonction de ce qu'on rencontre. En jouant, que ce soit en tournois réels ou sur TCGO, vous verrez les forces et faiblesses de votre deck. Peut-être qu'il est particulièrement fort pour battre un certain deck populaire. Peut-être, au contraire, qu'il a du mal face à une stratégie répandue - et dans ce cas, il y a peut-être moyen d'améliorer ses chances ! Peut-être que certaines cartes qui paraissaient importantes lors de la création du deck sont au final superflues (soit parce qu'elles ne collent pas bien au deck, soit parce qu'elles serviraient contre des decks qu'on ne rencontre au final jamais) et pourraient être remplacées.

Par exemple, dans le deck construit plus haut, il est possible que je me rende compte, en le jouant, que Pikachu et Zekrom-GX soit une grande menace, à cause de son attaque GX boostée qui peut mettre KO 2 de mes Pokémon en jeu, dont mon Maraiste bien planqué. Pour réagir à cela, je peux soit jouer Mew pour complètement annuler les dégâts infligés sur mon banc précieux, soit utiliser un exemplaire de Maraiste de type combat, qui non seulement met KO Pika&Poulet en un coup, il est également facile de faire évoluer un Axoloto par partie en maraiste Combat, du fait qu'il ne suffit que d'un Maraiste Eau en jeu pour faire mes manipulations d'énergies. Ou, je peux jouer les deux cartes à la fois, si je crains vraiment le deck.

97 carte 97Carte numéro 97 de la série SM1031 carte 31Carte numéro 31 de la série SM06183 carte 183Carte numéro 183 de la série SM10
Voici quelques exemple de cartes qui pourraient étoffer votre deck, afin de mieux survivre aux menaces du format…

On parle de techs pour désigner des cartes, généralement jouées en un exemplaire (mais pas forcément !), qui servent à contrer certains decks (ou Pokémon) spécifiques. Certaines cartes ne sont jouées qu'en tant que techs. Mew, cité précédemment, est un parfait exemple. Cependant, une carte Dresseur ou Énergie comme Énergie Garde-Faiblesse par exemple est également typiquement une tech : c'est une carte qu'on joue si on se rend compte qu'on affronte beaucoup de decks qui tapent dans sa faiblesse. Choisir quelles techs on joue, pour contrer quoi (ou au contraire, de ne pas jouer de tech, pour miser sur la stabilité du deck), est quelque chose qui peut faire la différence, et qui peut faire passer un deck de "bon" à "très bon" dans un contexte donné.

Ce processus d'amélioration est largement personnel. Nous serons ravis, sur Pokécardex, de vous aider à penser votre deck : n'hésitez pas à créer un topic dans la section Aide aux decks ! Et de signaler les éventuelles erreurs. Cela dit, au bout d'un moment, les observateurs extérieurs ne peuvent plus faire grand-chose, et c'est au joueur lui-même de jouer son deck, voir ce qui fonctionne ou non, et de faire ses choix - quitte à demander de l'aide, par exemple "que puis-je jouer pour améliorer mon match-up contre tel deck", bien sûr.
De plus, le métagame varie, non seulement avec le temps, mais aussi avec le lieu. Un deck peut être très populaire aux Etats-Unis mais négligé en Europe : selon l'heure à laquelle vous jouerez sur TCGO, vous n'affronterez pas les mêmes choses. Ou des decks très différents peuvent dominer le métagame à Lille et à Toulouse, et selon où vous jouez, un même deck sera un bon ou un mauvais choix. Tout cela fait qu'une fois un certain niveau acquis, les conseils d'un observateur moins impliqué que vous, même bien intentionné, peuvent ne pas vous aider beaucoup.

Comme l'année dernière, nous posterons régulièrement sur Pokécardex, tout au long de la saison, des articles de stratégie présentant les decks du métagame. Leur lecture pourra vous aider de deux manières :
- D'une part, vous pouvez directement jouer les decks dont on parlera : soit en s'en inspirant, soit en copiant carrément le deck. Il n'y a pas de honte à cela : on gagne une compétition en étant le plus fort, pas le plus créatif ! Tous les bons joueurs, moi le premier, ont utilisé des listes de decks déjà existantes. Attention quand même, ça ne suffit pas ! Il faut jouer le deck pour se l'approprier, et faire les changements qu'on juge appropriés après quelques parties (ou pas de changement, si on est convaincu par la liste précise qu'on joue). A ce propos, ceux qui suivent activement le metagame l'auront remarqué, j'ai un peu triché dans mon exemple : le deck basé sur Maraiste que j'ai bricolé au fil de l'article est un deck connu, généralement appelé QuagNag (Quagsire - Naganadel, aka Maraiste Mandrillon enanglaisà. La liste à laquelle j'ai abouti est cependant personnelle, et pas du tout optimale !
- D'autre part, en voyant quels decks existent, même si vous ne comptez pas les jouer, vous pourrez voir, d'une part, à quoi ressemblent différents styles de decks, et d'autre part, ce que vous risquez d'affronter et donc ce qu'il faut pouvoir battre !

Quoi qu'il en soit, comme toujours, je suis à votre disposition en cas de besoin !

A bientôt !
Échanges faits: Rainyd, Lnoirriol, Pijako, Van der Clava, speedy60, Pijako, Fe2nek... je ne les compte plus.
Regional Professor Coordinator, j'aide des juges et tous les bénévoles des tournois Pokémon. J'arbitre partout dans le monde et je joue parfois.

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