Lubylock

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Luby
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Lubylock

Message par Luby » 07 avr. 2011, 19:53

Bonjour à toutes et à tous,

je suis réuni aujourd'hui pour vous parler d'un deck unique au monde, une variante d'un deck classique joué par une seule personne, mais qui a gagné un SPT et fait finaliste à un autre, je veux bien sûr parler de KOKO Lubylock !

C'est quoi Lubylock ? La réponse la plus simple est : Sablelock avec Absol G.
Mais je pourrais pas dire à Zarma que j'ai fait un vrai article si je m'arrêtais là, donc sans plus attendre, on va détailler un peu, à commencer par un récapitulatif.

CHAPITRE PREMIER : Sablelock et ses variantes

Qu'est-ce que Sablelock ? Analysons le nom étymologiquement : "Sable" vient de Sableye, alias Tenefix SF. "Lock" fait référence au principe de disruption du deck. Comme cela ne l'indique pas, Sablelock est un deck SP.

L'idée de base, dans toute sa simplicité, est la suivante : commencer avec Ténéfix et utiliser Personnifier pour jouer L'initiative d'Hélio au premier tour. Avec trois chances sur quatre, on prive l'adversaire de sa meilleure carte (Pokémon Collector, Complot d'Hélio dans un deck SP, un Uxie qu'il garde en réserve, une Luxe Ball...) dès le premier tour. Sur une double face (une chance sur quatre), on vire même deux cartes adverses, ce qui peut donner un avantage décisif.
Bien sûr, ça ne suffit pas pour gagner. Derrière, le deck utilise d'autres cartes très utiles pour déranger l'adversaire, comme Juge ou encore Pijako G.
Comme on gagne généralement une partie en mettant KO des Pokémon adverses, il faut bien des attaquants. Sablelock utilise le moteur SP, ce qui permet de se mettre en place via l'omnipotent Complot d'Hélio et les outils de la Team Galaxie. Comme attaquants, les listes originales utilisaient Garchomp C lv X et Corboss G. Depuis sa présence décisive dans la liste de Con Le (un joueur au nom marrant en français) qui a gagné les Nationals américains l'année dernière, Corboss SV est passé de l'état de tech à celui d'attaquant secondaire incontournable.

Tout ça c'est sympa, mais Sablelock repose un peu sur la chance (les lancers de dés sur Initiative d'Hélio, ce que l'autre pioche quand on veut le locker) et n'est pas le plus performant au niveau offensif (quand on le compare par exemple à Luxchomp). Une variante inventée par Jason Chen pour les Nationals américains de 2010 (avec laquelle il a fait top 32) permet de combler cela : il s'agit de Chenlock, alias "Sablelock avec 2-2 Brasegali FB". En effet, Brasegali FB dispose de l'attaque Flamme attrayante qui peut amener un Pokémon adverse en actif, et le brûler (donc le priver de ses pouvoirs) - très utile sur un Pokémon à haut coût de retraite, comme Regice, ou quelqu'un qu'on veut abattre, comme Rafflesia. Et Brasegali FB lv X fait un formidable attaquant, notamment contre SP grâce au chiffre magique de 80 dégâts qu'il fait avec Jet Shoot.

J'ai joué Chenlock de septembre à février, et je pense que c'était le meilleur deck du format au début de la saison, quand on était en MD-UD. Mais la sortie de Triomphant a réanimé un deck contre lequel il a des problèmes : Léviator.
Je ne vais pas parler en détail du match-up Chenlock vs Léviator, parce que Chenlock dispose de plein d'options, mais toutes difficiles et situationnelles. A cause de ça, j'ai arrêté de jouer le deck. Après un détour désastreux par Dialgachomp, j'ai voulu reprendre une variante de Sablelock.

Rétrospectivement, j'aurais pu choisir Loxchomp, alias "Sablelock avec Luxray GL". Les frères Wittenkeller ont utilisé ce deck pour finir premier et deuxième aux States du Wisconsin, ce qui prouve sa validité (même si bon, c'est l'état où KOKO a gagné en Seniors). Mais à la place, j'ai choisi d'inventer... Lubylock.

CHAPITRE SECOND : Pourquoi Lubylock ?

L'idée de jouer Absol G est à la base venue du désir de contrer Lostgar, un deck qui s'annonçait prometteur avec la sortie de Call of Legends, et qu'au final on voit à peine. Mais ce n'est pas la seule chose qui m'a motivé à l'utiliser. En effet, Absol G lv X est une arme de choix contre Vilegar, permettant de frapper dans la faiblesse d'Ectoplasma tout en défaussant les dresseurs avec Joueur obscur. Et surtout, Absol G dispose de l'attaque Nouvelles sinistres, qui permet de mettre KO le Pokémon défenseur à la fin de son tour.
En théorie, rien de révolutionnaire : il lui suffit de battre en retraite pour échapper à cet effet. Mais on réserve cette arme contre les gros attaquants à haut coût de retraite, comme Magnezone, Tyranocif, ou bien sûr Léviator.
Un autre problème se pose alors : ces decks, particulièrement Léviator, jouent généralement des Warp Energy et potentiellement d'autres trucs capables de virer l'effet d'Absol G (Warp point, SSU...). C'est là qu'on se rappelle qu'on est un deck basé sur la disruption ! Initiative d'Hélio ou Juge pourront priver l'adversaire de ces cartes, le laissant démuni.
Bien sûr l'adversaire peut toujours mettre KO le Absol G, faisant ainsi un échange de récompenses, mais cela n'est pas grave, parce que :
1) On a perdu un basique, sans énergies (Nouvelles sinistres fait reprendre les énergies attachées en main). Lui a perdu un gros attaquant, potentiellement chargé d'énergies. On peut attaquer derrière avec un Garchomp ou assimilé, tandis que l'adversaire risque d'être démuni.
2) Si son attaquant était belté, ça fait deux récompenses pour nous.
3) Nouvelles sinistres ignore l'énergie Rescue.
4) Après l'échange de récompenses, c'est notre tour, on peut donc contre-attaquer sans problème, locker l'adversaire... on contrôle.
Absol G est donc un outil pour les matchups difficiles et notamment Léviator.

CHAPITRE TROISIEME : La liste

Voici la liste que j'ai jouée à Pontpoint le 27 mars. Je ne sais pas si elle est optimale, mais j'ai fait 6-1 avec (6 victoires en ronde, une défaite de justesse en top 8). Elle donne en tout cas une idée générale - je proposerai ensuite d'autres cartes possibles.

4 Sableye
2-2 Garchomp C lv X
2-1 Absol G lv X
2-1 Uxie lv X
2 Crobat G
1 Pijako G
1 Capidextre G
1 Dracolosse FB
1 Promocroak G
1 Zarbi Q

4 Complot d'Hélio
1 Initiative d'Hélio
4 Poké Tour
4 Energy Gain
2 SP Radar
4 Power Spray
2 Pokémon Collector
2 Bebe's Search
2 Juge
1 Aaron's Collection
1 VS Seeker
1 Honor Ball

4 (co) (co)
4 (d) spé
2 (d)
1 (p)

Expliquons la liste, carte par carte :
  • 4 Sableye : Le starter idéal. Attention, même si j'ai indiqué que l'idée de base est de faire une Initiative d'Hélio au premier tour, je me sers de moins en moins de cette option. J'utilise généralement Impersonate pour lancer un premier Hélio pour récupérer une énergie et un Pokémon Collector - à moins d'avoir ce qu'il faut en main. Sableye peut également utiliser Impersonate sur Juge (ça peut servir au premier tour si on a une main pourrie). J'évite généralement de faire Impersonate sur un supporter comme Collector, par contre (à moins d'être en fin de partie et d'avoir besoin de ça) : autant prendre Hélio pour récupérer le Collector et jouer celui-ci au tour suivant : ainsi, on peut adapter le choix des Pokémon cherchés à ce qu'a fait l'adversaire. N'oublions pas non plus la deuxième attaque de Sableye, qui peut donker ou déjà prendre une première récompense rapidement, sur n'importe quoi qui a 50 PV ou moins avec une Dark spé (en particulier un Spiritomb qui a fait Darkness Grace une fois), 40 (ou Fantominus) avec une Dark basique, ou plus avec l'aide de Crobat G. Ca peut servir de finir un Ectoplasma SF avec un Sableye aussi, pour ne pas perdre son Absol G lv X.
  • 2 Garchomp C : Classique. Il est là pour level up, mais il ne faut pas sous-estimer sa capacité à prendre une récompense sur un Garchomp C ou Dracolosse FB ennemi dans le miroir SP.
  • 2 Garchomp C lv X : on ne le présente plus. Indispensable à tout deck SP, son Dragon Rush est une arme de choix pour sniper tout ce qui traîne sur le banc : Regice (avec un Flash chèvre) contre Léviator, Garchomp C contre les decks SP, Smeargle, tout ce qui peut évoluer en quelque chose de fort : Machopeur, Ortide, Spectrum, Magneton... ou simplement pour prendre les dernières récompenses en fin de partie sur un Uxie ou un Azelf qui traine.
  • 2 Absol G : celui qui donne son nom au deck. J'ai déjà présenté les usages de Nouvelles Sinistres contre les gros tanks. Sa première attaque, Feinte, n'est pas à négliger : avec une dark spé, en deux coups on a abattu un Spiritomb. Si l'adversaire oublie d'attacher un Zarbi Q, Crobat G plus Feinte feront une récompense facile. On peut également achever des adversaires blessés sur le banc. Néanmoins, il ne faut pas oublier que Feinte ignore tous les effets sur le Pokémon visé, y compris la faiblesse. Ceci peut être ennuyeux contre Ectoplasma SF.
  • 1 Absol G lv X : attaquant de choix contre Vilegar et Lostgar, il permet de défausser les cartes dangereuses à garder en main (dresseurs et Pokémon respectivement), tout en tapant dans leur faiblesse. Il fait également 70 dégâts avec une dark spé, ce qui permet de prendre des récompenses sur des Pokémon comme Uxie si l'adversaire est forcé de les envoyer en actif. Son Poké-power, Envoi obscur, permet de mettre en Lost Zone des cartes du dessus du deck adverse : on peut combiner ça avec le power de Pijako G pour mieux contrôler la pioche. Mais ce n'est de toute façon qu'un bonus, même si virer une carte importante du deck adverse est toujours bénéfique (et si on arrive à Lost Zoner un Magicarpe, on a gagné la partie).
  • 2 Uxie : faut-il expliquer ceci ? Uxie est toujours aussi bon pour se mettre en place. Si on peut en récupérer un après avoir joué un Juge, c'est encore plus fort. Psychic Restore est une attaque potable, mais qui peut achever un Ectoplasma SF en évitant le Fainting Spell...
  • 1 Uxie lv X : parfait si on peut le sortir tôt, il permet de récupérer facilement après un Juge. Compensation est un excellent power, et il ne faut pas oublier l'utilité de Zen Blade, qui permet de prendre des KO sur des Uxie, Azelf, Mesprit, Uxie lv X, Promocroak, Spiritomb, Sableye, etc., pour une DCE.
  • 2 Crobat G : Ce Pokémon est utile pour son power et aussi pour sa retraite gratuite. Il est utilisé pour ajuster les KO, achever quelque chose, etc. Son attaque pourrait servir contre un tank comme Donphan, mais Nouvelles sinistres est peut-être plus efficace : à vrai dire je n'ai pas eu l'occasion de tester.
  • 1 Pijako G : Certains pensent que ce Pokémon est superflu dans Sablelock. Ils ont tort. Ce Pokémon m'a fait gagner plus de matchs que Garchomp C lv X. Quand l'adversaire a peu de cartes en main, quand il n'a pas joué de supporter au tour précédent : on va chercher Pijako et on locke. Ca peut donner la victoire sans plus de cérémonie, contre n'importe quel deck. Son attaque est également divine : elle permet d'aller chercher un dresseur (généralement, un Power Spray ou VS Seeker, mais tout est possible), mais aussi et surtout de remettre Pijako G dans le deck, ce qui permet d'aller le rechercher via Collector ou SP Radar, et de le rejouer. Il faut parfois arrêter d'attaquer pour utiliser cette attaque juste histoire de pouvoir maintenir le lock plus longtemps.
  • 1 Capidextre G : Il a deux utilités, qui sont ses deux attaques. La première peut permettre de temporiser en virant une énergie ennemie : utile contre un Machamp qui n'a qu'une énergie combat par exemple, ou contre un Gengar (dès qu'on voit que l'adversaire lutte pour trouver ses énergies, en fait). La deuxième permet de donker, de taper à 60 rapidement (utile sur un start au Smeargle par exemple), et de revenge killer un Garchomp C lv X qui vient de faire un Dragon Rush.
  • 1 Dracolosse FB : oui, ça fait un deuxième Pokémon anti-SP utilisé pour gagner la guerre des Garchomp. Mais ce Pokémon me semble nécessaire dans ce deck. On n'a pas la force de frappe de Brasegali FB lv X, il faut quelque chose pour assurer dans le matchup contre SP.
  • 1 Promocroak G : Il est super utile. Pour revenge killer les Luxray GL lv X, en premier lieu. Mais c'est aussi lui qui va faire la différence contre Tyranocif ou contre Magnezone. Il peut aussi revenge kill Capidextre G, Brasegali FB lv X après un Jet Shoot, et compagnie. Leap Away assure une porte de sortie au tour après son attaque, ou quand on starte avec : ça économise un Poké Tour !
  • 1 Zarbi Q : Ben, c'est Zarbi Q. Il fait battre en retraite les Sableye et Uxie lv X. Potentiellement d'autres trucs aussi (Absol G lv X semble un bon candidat contre Vilegar pour achever les Gengar avec autre chose).
  • 4 Complot d'Hélio : c'est un deck SP, y a 4 Cyrus. On les chaîne, ou pas, j'utilise souvent un premier Hélio (celui personnifié) pour aller chercher un Collector, ce qui est ou non une bonne idée selon la situation.
  • 1 Initiative d'Hélio : Seulement une ? La plupart des decks Sablelock et dérivés en jouent deux. Mais c'est que je n'essaie pas de faire mon Initiative au tour 1, je la garde pour plus tard en général. Ca permet au moins de moins se fier à la chance, de ne pas décider la partie sur le lancer de deux dés. Cette carte reste indispensable cela dit, virer la seule carte utile de l'adversaire quand il n'a plus grand-chose en main, c'est formidable. Et c'est toujours accessible via Impersonate en milieu de partie.
  • 4 Poké Tour : c'est un deck SP, y a 4 Poké Tour. Réutilise les Crobat et Chatot, permet de switcher, soigner...
  • 4 Energy Gain : 3 pourraient suffire, mais 4 permet plus de confort. On ne présente plus non plus cette carte, qui est peut-être celle qui manque le plus quand on est trainer locké.
  • 2 SP Radar : deux suffisent. Encore un outil SP.
  • 4 Power Spray : 4 c'est plus que dans la plupart des decks, mais on joue lock ici. Jouer 4 Power Spray ça maximise les chances d'en piocher un après un Juge, et de pouvoir sprayer le Set Up nécessaire à l'adversaire. Time Walk est également une cible de choix (surtout contre Léviator). Cette carte fait gagner des parties.
  • 2 Pokémon Collector : tout est basique dans ce deck à part les lv X, donc cette carte est super utile. Mais on en joue moins que dans les decks évolués. Le monde est très mystérieux. En fait, Collector est peu utile en fin de partie quand on a le banc rempli. On peut aussi les chercher rapidement en début de partie via Hélio. Malgré ça, jouer avec un troisième Collector est un des trucs que je compte tester au plus vite.
  • 2 Bebe's Search : Même si Pokémon Communication ou SP Radar sont plus sexy dans un deck où, passé le début de partie, on a des Sableye en main qui s'accumulent pour rien, 2 Amelle sont nécessaires ne serait-ce que pour le match-up contre Vilegar. On aura besoin de cette carte pour aller chercher Absol G lv X.
  • 2 Juge : une composante essentielle du lock. Il arrive parfois un moment où l'adversaire a une bonne main. Un Luxchomp en pleine chaîne d'Hélio, un Léviator qui vient de Personnifier pour récupérer trois Magicarpe au Collector, etc. Juge est une excellente solution pour faire le reset au niveau des ressources immédiatement disponibles - et, si on peut le jouer au tour où on met un attaquant important ennemi KO, ça peut permettre de créer un écart entre l'adversaire et soi. Il arrive bien sûr qu'on pioche une main pourrie derrière un Juge (trois énergies et un Poké Tour semble être un classique), mais grâce à Sableye on peut se refaire sa main derrière - ce qui ne sera probablement pas le cas de l'adversaire.
  • 1 Aaron's Collection : Carte de récupération super utile dans tout ce qui est SP. Selon les matchups on la gardera pour une carte spécifique ou non. Il ne faut pas s'interdire de l'utiliser pour reprendre des énergies si c'est la ressource qui fait défaut.
  • 1 VS Seeker : Comme disait Vanessa Duflot, dans SP, l'essayer c'est l'adopter. Ca permet de briser sa chaîne de Cyrus en se disant qu'au pire on peut utiliser le VS Seeker pour la recommencer; ou d'avoir un deuxième Aaron disponible en fin de partie, contre SP par exemple. Pouvoir reprendre un Juge ou une Initiative d'Hélio est également très appréciable quand le besoin de gêner l'adversaire se fait sentir. Après un Juge, VS Seeker est une carte super utile à avoir en main car elle permet de choisir le supporter le plus utile. Et c'est une carte qui va se chercher avec Pijako G.
  • 1 Honor Ball : Avec un seul Absol G lv X dans le deck, une Honor Ball est utile pour le récupérer dans la défausse. C'est aussi un moyen d'aller chercher Uxie X dans le deck, ce qui est toujours utile.
La base d'énergies ne mérite pas des commentaires détaillés : 4 DCE pour Garchomp C, Uxie X et Dracolosse FB (et éventuellement la deuxième attaque d'Absol G), 4 Dark spé parce que c'est super pratique sur Absol G lv X et surtout Sableye, 2 Dark à aller chercher avec Hélio, et une psy pour Promocroak.

Pourquoi 2-1 Absol G lv X ?

Le choix d'une lignée 2-1 d'Absol G peut sembler étrange, et j'hésite un peu dessus, mais voici les raisons qui m'y ont poussé. J'avais commencé avec une lignée 3-1, parce qu'Absol G est le Pokémon important du deck (pour Nouvelles sinistres), et que le niv X n'est qu'un bonus. Le problème c'est qu'Absol G niv X peut être prizé - cela en soi n'a pas justifié à mes yeux l'inclusion d'un Azelf, Pokémon non-SP qui prend de la place sur le banc, étant donné qu'Absol G X n'est pas nécessaire à part contre les decks à base d'Ectoplasma - ou peut être mis KO, et contre Vilegar, on n'a pas l'Honor Ball pour le récupérer. Pire, contre Lostgar, si on a le malheur d'avoir Absol G X en main de départ et que l'adversaire sort Ectoplasma prime tour 1, on a perdu notre atout principal.
Ces considérations en tête, et me disant que le 3è Absol G n'est pas nécessaire, je suis passé à 2-2 Absol G, ce qui est à l'heure où j'écris ces lignes ce que j'envisage de re-tester.
Je suis descendu à 2-1 parce que je cherchais une place pour placer un 4è Power Spray, ce qui est à mon avis important.

Modifications / techs possibles :

  • Smeargle : quand les règles de B/W seront là, 4 Sableye seront indispensables, mais en attendant on peut en remplacer un par un Smeargle, ce que des listes de Sablelock et compagnie font depuis un bout de temps. Le départ au Smeargle est super pratique (surtout si on peut Personnifier un Collector), et il peut servir en miroir SP pour refaire une chaîne d'Hélio. La raison décisive qui me fait l'inclure est cependant la possibilité de voir la main adverse, qui permet de juger si on peut se permettre Nouvelles sinistres ou non, et si oui, si on a besoin d'utiliser une Initiative d'Hélio ou non.
  • M.Mime : avec la même idée en tête, M.Mime CL permet de voir les cartes de l'adversaire, et ce à chaque tour, depuis le banc. Le problème est qu'il prend une place sur le banc (c'est un non-SP) pour un effet moins intéressant que Smeargle.
  • Azelf : Je n'ai jamais accroché à Azelf dans Sablelock : ça fait un Pokémon non-SP sur le banc, si on a Sableye et Uxie à côté il faut que les trois dernières places soient occupées par des SP pour pouvoir Sprayer. Ca veut dire pas de deuxième Uxie, et pas utiliser l'attaque de Pijako G. Ce serait supportable mais Azelf ne m'a jamais paru nécessaire.
  • Corboss G : Pas testé, mais c'est un ancien staple de Sablelock. La capacité de sniper à 40 sur un truc endommagé, ce qui permet d'achever un Uxie, un Spiritomb, un Sableye, etc., ou quelque chose sur lequel un Luxray GL niv X aurait mis 3 marqueurs via Flash Impact, est attrayante en théorie.
  • Corboss SV : Pour moi, jouer Lubylock c'est choisir Absol G niv X plutôt que Corboss SV comme attaquant de type ténèbres : on n'a pas la place de jouer en plus 1-1 Corboss.
  • Looker's Investigation : Dans l'optique de voir la main de l'adversaire, on peut envisager de jouer ce supporter : s'il a de quoi se sauver de Nouvelles sinistres (genre Warp energy), il mélange, sinon on mélange. Mais 5 cartes ça fait plus de chances de retomber sur ce qu'il faut...
  • Junk Arm : Ca peut faire un Energy Gain / Power Spray / VS Seeker / Poké Tour supplémentaire, et on a des cartes à défausser (Sableye, Dracolosse FB si on n'est pas contre SP...). Pas très utile en début de partie cela dit.
CHAPITRE QUATRIEME : Stratégie et matchups

Comme Sablelock et SP en général, ce deck a peu de stratégie générale, et il faut constamment peser ses options, chercher le meilleur plan de bataille, s'adapter à la situation. Néanmoins, l'idée générale est de commencer avec Sableye, et d'utiliser Impersonate, soit pour un Complot d'Hélio si on veut se mettre en place (pour aller chercher un Collector ou un Hélio, ainsi qu'une énergie et l'outil qu'on n'a pas déjà en main), soit pour Initiative d'Hélio si on a déjà de quoi s'installer, soit pour Juge si on a une mauvaise main. Attention : ces deux dernières options sont bien moins efficaces si l'adversaire dispose d'un starter lui permettant de se mettre en place, comme Sableye, Smeargle, ou dans une moindre mesure Spiritomb (tout ce qui commence par un S, quoi).
Ensuite, on essaye de prendre des récompenses rapidement ou on essaie de gêner le plus l'adversaire, selon la tournure que prend le match. Penser à utiliser Juge quand l'adversaire a des cartes en main. A noter que l'enchaînement Juge + Personnifier sur Initiative d'Hélio (donner 4 cartes à l'adversaire, puis lui virer sa meilleure carte avec 75% de chances) peut faire gagner la partie si l'adversaire n'a en jeu ni attaquant capable de frapper fort à tous les tours (comme Léviator, ou Tyranocif chargé), ni quelque chose pour se refaire une main (comme Sableye, ou Smeargle si on n'a pas de quoi le sprayer). Ceci vaut double si on peut dropper Pijako G après le Juge pour être sûr que l'adversaire ne repioche pas un truc cool derrière.
Un mot sur la combinaison entre le power de Pijako G et celui d'Absol G niv X : à cause de l'aléatoire présent dans le power d'Absol G niv X, ces deux pouvoirs se combinent moyennement en général. Néanmoins, si l'adversaire a une carte-clé qu'on veut lui virer (Magicarpe pour Léviator, Lost World pour Lostgar, ou même un Machamp SF dans le deck du même nom), il peut être utile de la mettre en haut du deck : on a 7 chances sur 8 de réussir au moins une face sur trois. Sinon, si l'adversaire est locké et ne peut pas mélanger son deck, l'idéal est de mettre les mauvaises cartes en premier puis, quand l'adversaire va piocher quelque chose de bien comme un Collector, poser Absol G X pour essayer de lui virer.

MATCH-UPS

Remarque : quand un de ces conseils ne mentionne pas Absol G, il est également applicable pour Sablelock et consorts...

Luxchomp : Vaguement favorable.
Je sais que c'est présomptueux de se présenter comme gagnant face au deck n°1 du métagame, mais à vrai dire, il me semble que Sablelock ou au moins toutes ses variantes un peu agressives (Chenlock en premier) ont un match-up plutôt favorable contre Luxchomp.
Comme dans tout combat SP vs SP, le point central est la guerre des Garchomp. Il faut en priorité sniper les Garchomp C sur le banc quand on peut. Dracolosse FB (pour abattre tous les SP et en particulier Garchomp C et son niv X) et Capidextre G (pour le KO sur un Garchomp C niv X laissé sans énergies après son Dragon Rush) sont également des outils très utiles. Néanmoins, l'arme principale du matchup est Juge. Luxchomp utilise souvent Poké Tour pour reprendre un Luxray GL niv X en main (ou autre attaquant). Garchomp C niv X se retrouve aussi parfois sans énergies suite à un Dragon Rush. Si des énergies sont quelque part, c'est généralement seulement sur le Pokémon actif.
Par conséquent, placer un Juge au moment où on va mettre KO ce Pokémon actif peut laisser l'adversaire démuni, en le privant des ressources de sa main sur lesquelles il comptait. Quitte à passer ensuite un tour à relancer sa chaîne d'Hélio avec Sableye, on peut prendre le contrôle de la situation, et remonter des retards même de deux prizes de cette manière.
Ces conseils sont également valables pour les autres decks SP - je n'ai pas assez joué contre Dialgachomp pour savoir comment gérer le Dialga G X, cependant.

Léviator : Serré.
Léviator est toujours difficile pour un deck SP sans Luxray. Ce deck offre comme solution principale Nouvelles sinistres. Si ça passe, a fortiori sur un Léviator belté, cela donne un net avantage, surtout que ça contourne la Rescue Energy et que, via une Initiative d'Hélio ensuite, on peut empêcher l'adversaire de remonter un Léviator derrière.
Parallèlement à ça, on a des moyens pour retarder la mise en place de Léviator et commencer à prendre de l'avance : Juge quand l'adversaire a utilisé Personnifier sur un Collector; Power Spray sur Regi-Move pour que les carpes n'aillent pas en défausse; Flash chèvre + Dragon Rush sur Regice, c'est comme un Power Spray en plus définitif; Power Spray sur Azelf des fois que l'adversaire ait un Magicarpe prizé...
J'insiste sur cette dernière idée : si l'adversaire voit ses récompenses, il sait s'il a une Warp energy ou quelque chose comme ça et peut la récupérer en temps voulu pour éviter le Nouvelles sinistres. Il est préférable de l'empêcher de voir ses récompenses si possible.
De manière générale, c'est un match compliqué malgré toutes ces options, parce que Léviator tape fort tout simplement. Les chances de victoires dépendent du nombre de trucs casse-pieds que joue Léviator (Warp energy, SSU, Warp point, Junk arm s'il joue un des deux derniers).
Lost zoner un Magicarpe via le power d'Absol G niv X assure la victoire.

Vilegar : Assez favorable.
Il faut sortir Absol G niv X le plus vite possible et taper avec, tout en défaussant des dresseurs. Avec une seule dark spé on tape à 100 sur Ectoplasma, ce qui permet de l'achever ensuite via Sableye/Uxie/Flash chèvre (s'il n'a pas de Seeker). Absol G niv X résiste à Poltergeist, mais est mis KO par deux Shadow Room. Il faut réserver Aaron pour le reprendre.
Sableye est également une arme de choix pour mettre KO un Spiritomb qui a fait Darkness Grace ou un Fantominus - les deux meilleurs starters de Vilegar. Même après, il tape à 40 sur Ectoplasma SF (50 avec une dark spé) ce qui n'est pas négligeable.
Si on a l'occasion de sniper un Mystherbe ou Ortide qui n'a pas encore évolué, c'est bien sûr une cible prioritaire.
Attention à Pijako G dans ce match-up, il a ses utilités mais est une cible prioritaire pour Shadow Room.

Magnezone : Plutôt défavorable.
Magnezone est dangereux. Il a trop de powers utiles à Sprayer, et on ne peut d'ailleurs pas forcément les sprayer s'il a Spiritomb actif. Juge ne l'ennuie pas, Initiative d'Hélio à peine, Pijako G idem.
L'idée est de l'empêcher de se mettre en place, ou du moins de prendre le plus de récompenses d'avance possible pendant ce temps : Sableye peut mettre KO des Spiritomb, et il faut essayer de sniper les Magneti / Magneton avant qu'ils évoluent.
Une fois un Magnezone prime en place, on peut essayer de le revenge kill via Promocroak. Même si le Sunyshore City Gym est en place, cela peut rester une bonne idée au pire, puisque le poison empêchera Magnezone prime d'utiliser Magnetic Draw.
Comme Magnezone a trois de coût de retraite, utiliser Nouvelles sinistres peut être une solution, particulièrement sur un Magnezone belté. Attention néanmoins, il faut prévoir un Spray par Magnetic Draw afin que l'adversaire ne pioche pas de Warp energy. Penser aussi que, via Magnezone SF, l'adversaire peut attacher deux énergies sur le Magnezone, ce qui peut lui permettre de battre en retraite à la main s'il en avait déjà une sur lui. (En contrepartie, c'est un scénario qui peut facilement embêter l'adversaire aussi)

Lostgar : Globalement favorable.
Il est difficile d'émettre un jugement général sur Lostgar parce qu'il n'y a pas de liste standard, mais Absol G niv X peut OHKO un Gengar prime à chaque tour, et défausser en plus les Pokémon inutiles de la main (Dracolosse FB, Promocroak, les Sableye superflus...). Si on le sort assez vite, l'adversaire ne pourra pas arriver à enchaîner les Gengar *et* à jouer les Seeker et compagnie pour trouver des Pokémon à Lost Zoner.

Tyranocif : Favorable.
Tyranocif est lent, ce qui permet de gêner l'adversaire en début de partie pour l'empêcher de monter une grosse bestiole, et donc d'être en avance quand il y arrive finalement. A partir de là, Promocroak permet de répondre rapidement à la menace (ce n'est pas un OHKO mais 130 dégâts ça fait déjà beaucoup, et s'il se sauve via Seeker, il perd ses énergies). Absol G avec Nouvelles sinistres est aussi une réponse puissante.

Machamp : Défavorable.
Je n'ai pas testé, mais... on joue SP, on a pas un seul évolué, c'est Machamp. Pire, on a même pas Lucario GL pour faire de sa faiblesse une *2. On est donc carrément perdant. Les stratégies consistent à perturber le set-up adverse en lockant et en Dragon Rushant les Machoc/Machopeur avant qu'ils deviennent grands.
Nouvelles sinistres est une solution, même si Machamp SF n'a que deux de retraite.

KOKO : Who cares.
Contre KOKO, la stratégie consiste à regarder Caratroc jouer plein de trainers. S'il arrive à choper tout ce qu'il veut dessus et qu'il fait une stratégie psy qui fonctionne, il faut topdecker, ou utiliser Sableye (ou Smeargle) pour se refaire une main le plus vite possible, ensuite ça se joue comme face à un Léviator.


En conclusion (enfin ! dites-vous), je pense que j'ai beaucoup raconté ma vie et que mes phrases sont pas bien tournées parce que j'ai la flemme de chercher la formulation idéale à chaque fois.
N'hésitez pas à me demander si quelque chose n'est pas clair, ou si rien n'est clair : ça sert à rien que j'aie écrit tout ça si personne n'y comprend rien.
Je suis également à votre disposition pour tous les détails supplémentaires que j'aurais pu omettre.

Et n'oubliez pas, si vous jouez Lubylock, il y aura plus de joueurs de Lubylock que de joueurs de KOKO ! Cassez l'ego de KOKO, jouez Lubylock ! 8-)

Merci de votre attention. (Sauf toi le lecteur flemmard qui a sauté à la fin du post pour faire genre t'as tout lu)
Modifié en dernier par Luby le 07 avr. 2011, 21:10, modifié 1 fois.
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Re: Lubylock

Message par willgar » 07 avr. 2011, 20:01

Woaw, là Zarma peut dire que c'est un article complet, bravo ;)
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Re: Lubylock

Message par Myssdii » 07 avr. 2011, 20:57

T'as pas cité le match-up KOKO dans ta liste, Luby :D

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Re: Lubylock

Message par Zarmakuizz » 07 avr. 2011, 21:04

KOKO Zarma est content :D


Merci pour cet article somptueux. :)
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Message par Luby » 07 avr. 2011, 21:05

Myssdii a écrit :T'as pas cité le match-up KOKO dans ta liste, Luby :D
Bonne remarque, en plus j'y avais pensé, j'édite de suite.
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Message par Caratroc » 07 avr. 2011, 21:06

Myssdii a écrit :T'as pas cité le match-up KOKO dans ta liste, Luby :D
Je l'ai pas dis :P
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Message par Vaky » 07 avr. 2011, 21:07

Koko n'est pas un deck... Koko est une tech. T-E-C-H.

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Message par Tichris » 08 avr. 2011, 10:05

C'est le match up Leviator Joke :noel:

très belle liste, à l'occasion je ramènerai mon luxchomp pour voir ce que ça donne face à lubylock , en effet juge reste la carte qui casse le plus le deck , il est intéressant pour relancer la partie de son côté ou tt simplement juste avant de faire un ko , si on connait ces récompenses en prime c'est top.

Le plus gros ennemis des decks lock reste les sableye et smeargle adverses , aussi 4 spray servent à éviter ce genre de pbs.

Ah si la carte que j'aimerai caser dans cette liste : momartik gl , pr reproduire l'effet de blaziken, il rajoute une dimension intéressante au lock.

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Message par froggy25 » 08 avr. 2011, 10:29

Je pense que LuxChomp a plus de Pokémon qui tapent que toi pour gagner le prize exchange, et Absol G Lv X souffre du syndrome "pourquoi pas 10 dégats de plus" pour faire les 80 avec une dark spé.

Je mettrais LuxChomp positif.

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Message par Luby » 08 avr. 2011, 13:39

Tichris a écrit :Ah si la carte que j'aimerai caser dans cette liste : momartik gl , pr reproduire l'effet de blaziken, il rajoute une dimension intéressante au lock.
Pas bête. Moins efficace que Blaziken parce que le sommeil ça n'a qu'une chance sur deux de rester, donc le Smeargle/Regice/Magnezone/etc. amené en actif pourra utiliser son power (et le manque du niv X pour taper super fort est ennuyeux aussi), mais pas besoin d'énergie feu... à tester.

En ce qui concerne le match-up contre Luxchomp : Absol G est certes carrément moins efficace que Brasegali FB dans ce match, à cause des 10/20 dégâts en moins, je ne remets pas ça en cause. Mais on ne se sert pas d'Absol G dans ce match, ou seulement pour mettre KO un Smeargle ou un truc comme ça. La vraie arme contre Luxchomp c'est le Juge au bon moment, c'est déjà ça qui rendait le match-up avantageux avec Chenlock.
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Message par dratiny » 08 avr. 2011, 14:10

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