Pokemon JCC comme un jeu de société

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Karlschnaps
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Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

Bonjour,

Je suis à la fois vieux et nouveaux dans le monde Pokémon JCC, car j'ai acheté les premiers boosters à l'époque mais sans y jouer :p

Me voilà Tonton d'une ribambelle de jeunes enfants, et étant fan de la série, je souhaitais les initier aux jeux de société. Pokémon me semble une bonne entrée car ils sont déjà fans des Pokémon.

Ma question est simple et repose sur un principe évident, qui est que tout combat de force équilibrée est intéressant : existe-t'il une valeur pertinente (mathématique ou non) pour classer les cartes Pokémon s ?
Comme par exemple aux échecs un pion vaut 1 mais un cavalier vaut 3.

Je demande cela car je cherche pas la collection ou investir en argent, mais à avoir à moindre frais un jeu modulable où chaque carte pourrait avoir un rôle.

Dans cet esprit, je recherche une règle pertinente pour constituer ces decks avec les valeurs utilisées.
Par exemple, pour construire votre deck, vous avez 30 points max (un dracaufeu est égal à 5, et un chenipan à 1 ).

Ce serait bien sûr dans un cadre purement ludique et uniquement compétitif en interne.

En espérant avoir été clair, je vous remercie d'avance,
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TomaDeLosTacos
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par TomaDeLosTacos »

A ma connaissance, aucun système !

C'est compliqué de raisonner comme ça, beaucoup de decks sont dit "Single Prized", donc se basant sur des cartes ne rapportant qu'une carte à l'adversaire (Exemple, le célèbre deck Lunarock ne contient aucune carte V, ou VMAX (Du moins il peut y en avoir, mais il ne se base pas sur elles)

De même, certaines cartes peuvent être géniales quasi tout le temps, comme Crobat V, alors que certaines autres V sont compliquées à sortir. De plus, cette carte est utilitaire dans mon deck, alors que dans d'autres, elles fait partie des attaquants principaux. Il existe des millions de manières de créer un deck, et de l'orienter.

Ce que je peux te conseiller, c'est les box type "Académie de combat", pour leur apprendre les règles. Ou sinon, directement partir sur un deck V (Type Victini V, Gardevoir V, ou même les box "duo" en contenant 2) dispo dans le commerce pour avoir un jeu "équilibré", en échangeant les decks à chaque partie. Les League Battle Deck sont encore mieux pour ça (Les deux Sylveroy, les deux Shifours, ou encore le beau Mew-Genesect qui sort le 11 novembre). Après, si ils accrochent, ils voudront sûrement modifier ces decks en rajoutant au fur et à mesure de nouvelles cartes, en faisant des essais, et là ça sera l'occasion de leur enseigner la valeur de l'argent :D

Les decks "débutant" comme les V, ou les académie de combat, sont en général plus basés sur la chance, ce qui peut être fun (Je trouve ça + frustrant qu'autre chose perso ahah), mais ils contiennent peu de cartes qui seront gardées ad vitam eternam. Les League Battle Deck garantissent de garder 80% des cartes qu'ils auront dedans dans des "decks finaux", en modifiant les 20% restants. Revers de la médaille, c'est un peu plus compliqué à jouer.

J'espère ne pas trop m'être égaré dans mes explication de valeurs de carte, mais voici les moyens pour rendre les matchs équilibrés !
Karlschnaps
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

Merci pour tes explications, elles sont claires.
J'ai effectivement acheté la boîte avec les 3 decks et le plateau de jeu.

Pour prendre un exemple simple dans Origine Perdue :

Il y a Paras et Parasect, que l'on pourrait comparer avec Grainipiot et Pifeuille.

Les premiers ont plus de pv, leurs attaques font plus mal mais nécessites 2 énergies. Le talent de Parasect semble un peu plus intéressant que l'effet de l'attaque de Pifeuille.
Paras et Parasect me semblent donc plus forts objectivement, même si on peut enlever des énergies avec les talents de certains Pokémons.
Quel est selon vous le "poids" d'une carte énergie ?

Est ce qu'un calcul :
PUISSANCE = PV + ((dégats ATTAQUE1/nb ENERGIES)+(degats ATTAQUE2/nb ENERGIES))/NB D'ATTAQUE)

Vous semble correct pour des pokémons sans effet d'attaque ni talent ? (Brocélôme par exemple)

Si oui, après il faut trouver des valeurs compatibles pour intégrer numériquement les talents et les effets d'attaque (si c'est une augmentation de dégâts à pile ou face, il est facile de le calculer avec la probabilité).
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TomaDeLosTacos
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par TomaDeLosTacos »

Alors bof, pour plusieurs exemples :

- 237 carte 237Carte numéro 237 de la série LOR
Cette carte n'attaque jamais, mais son talent est souvent extrêmement pratique, elle contribue à la stabilité de mon deck (Deck + stable = Deck moins basé sur la chance), on ne peut pas vraiment lui donner une valeur comme ça.


- 234 carte 234Carte numéro 234 de la série ASR
Dans son deck, c'est le principal attaquant. Elle fait 10 dégats + 30 par énergie sur chacun de mes pokemons. Si je suis placé avec plein d'énergies, c'est top ça fait très mal, par contre quand je suis en galère elle fait très peu de dégats.


- 62 carte 62Carte numéro 62 de la série LOR
Ce petit cauchemar ne paie pas de mine, mais quand on arrive à mettre les 4 sur le banc, et à les switcher efficacement pendant un tour, on peut utiliser 4 fois son Ability, et placer plein d'énergies en un seul tour (Potentiellement 13) et faire très mal, pourtant les stats de la carte ne peuvent pas être prises de manière brute.


A ces exemples, on peut rajouter le fait qu'un pokemon soit évolué ou pas (C'est souvent un handicap, car cela nécessite souvent plusieurs tours pour être placé, ou des cartes objets adequats), qu'un pokemon n'aie pas de faiblesse, que l'attaque nécessite plusieurs types d'énergie (ça arrive, et souvent c'est + puissant du coup), et plein d'autres cas possibles !

Ton calcul peut passer pour une partie des cartes, mais souvent ce sont des cartes jamais utilisées (Car moins intéressantes, dépendante des tirages, et synonymes d'un "jeu lent" -> tirage des cartes -> plaçage de pokemon -> plaçage d'une seule énergie -> attaque ou non -> fin de tour)


EDIT : J'avais pas vu le "sans effet d'attaque ni talent", ça remet un peu en cause certains de mes exemples !
Jouer avec seulement des pokemons sans effet d'attaque ni talent, ça cloisonne vachement le jeu, ça enlève toute la latitude que le joueur a normalement pour faire ses choix. (Si on se base sur un jeu un peu bourrin comme ça, ça va se jouer quasi exclusivement sur la chance)
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Yumiqote
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Yumiqote »

Je suis de l'avis de Toma pour le coup : ça me paraît très compliqué de "mathématiser" la valeur d'une carte de cette façon.

Déjà parce qu'une carte a plus d'atouts que ses seuls PVs, attaques et dégâts (je pense notamment a son type, son cout de retraite, ses éventuelles évolutions, etc), mais aussi parce qu'exclure totalement du calcul les talents et effets d'attaques me semble peu pertinent au vu de leur importance lors de la construction d'un deck.

Pour reprendre votre exemple, Parasect est peut être plus intéressant que Pifeuil, sauf que ce dernier peut encore évoluer en Tengalice, ce qui fausse l'analyse. De plus, si vous jouez l'objet superbonbon dans votre deck, Pifeuil pourrait même ne pas être utile du tout, ce qui vous oblige à comparer Tengalice+Superbonbon à Parasect+Autre-objet-utile. Pour autant, Parasect et Tengalice n'ayant pas le même "rôle" dans un deck, faut il vraiment les comparer l'un avec l'autre ? Ce que j'essaye d'expliquer, c'est que la "valeur" ou la "puissance" d'une carte dans un deck est fortement liée à celles qui vont l'accompagner. Bien sûr, certaines cartes seront suffisamment "basiques" pour qu'on puisse les comparer directement mais vous vous retrouverez bien souvent à mettre dans la balance des statistiques qui ne veulent pas dire grand chose une fois retirées de leur contexte de jeu.

Pour prendre un autre exemple, comment comparer un deck qui joue avec 10 énergies psy et un autre qui ne joue qu'avec 4 énergies double turbo ? Non seulement le nombre de carte énergie va mettre le boxon pour les comparaisons à venir, mais en plus le deck qui joue les cartes double turbo se verra attribuer un "malus" de points car il pourra se permettre de jouer des cartes objets/dresseurs/Pokémon en plus. Pourtant ça ne veut pas dire que les double turbo sont plus fortes que les psy (ou l'inverse), seulement que chaque deck est construit autour d'une stratégie différente et que ses besoins sont différents.

"Malheureusement", il n'y a pas de formule magique pour équilibrer les decks. Si on parle uniquement des decks de l'académie de combat, j'imagine que rendre les 3 decks plus "stables" - et ce de façon équitable - ne doit pas être trop dur : augmenter la pioche, multiplier les cartes Pokémon clés, gicler les inutiles, enlever des énergies me semble être un bon début.
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Karlschnaps
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

Merci pour vos réponses, je n'avais pas vu que Pifeuille avait une évolution (je me suis arrêté sérieusement après la seconde génération 8) ). Cela change la donne.

Je m'interrogeais sur la valeur des cartes car je pensais à tort qu'il y avait une bonne partie des pokémons qui n'étaient pas assez competitifs par rapport aux autres.
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Zarmakuizz »

Oh, une très large partie des cartes est pas du tout adaptée compétitif. Le fait est que ces cartes sont imprimées, certaines car elles permettent de facilement apprendre à jouer (celles qui ont le moins de texte possible), d'autres car elles sont là pour l'illustration, et enfin d'autres sont là pour faire des stratégies rigolotes. Ces 3 catégories sont assez peu épluchées, car si tu retires la "crème compétitive", il y a un nouvel équilibre qui se formera, et personne n'a eu la foi de se pencher sur la puissance des cartes qui ne sont pas jouées en compétition.

Si tu restes sur des cartes simples et dont les effets à lancé de pièce ne sont pas trop aléatoires, tu devrais pouvoir arriver à faire la classification que tu souhaites. Cela dit, c'est un travail qui n'a pas été tenté jusque là. Bonne chance !
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par TomaDeLosTacos »

Beaucoup sont quasi "inutilisables", c'est vrai par contre, pour de multiples raisons ! Parce que souvent il y a mieux au même rôle, ou qu'elle n'apportent rien de spécial.

En revanche, modifier soi-même son deck au fur et à mesure, et en plus à plusieurs, c'est un excellent moyen de capter les rouages du jeu et de développer sa logique ! Dans cette optique, ça peut être cool que chacun aie son deck, l'augmente au fur et à mesure, essaie le deck de l'autre, se rende compte de ses propres faiblesses, re-change, etc.. C'est vachement formateur et amusant, et l'expérience est le seul moyen de se rendre compte de la puissance d'un deck.
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

Je vais effectivement classer les cartes au jugé.
J'ai dans l'idée de créer un mode aventure similaire au jeu vidéo, où l'on commencerait par choisir entre 3 pokémons du début (bulbizarre et co) dans un deck de 10 cartes, puis de capturer les pokémons au fur et à mesure et de combattre des maîtres d'arène pour gagner mes évolutions, selon le scénario du jeu vidéo version jeu de rôle (càd improvisée :D ), et de pouvoir acheter les cartes dresseur en pokéboutique, etc.
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TomaDeLosTacos
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par TomaDeLosTacos »

Ca risque d'être un gros projet ! Mais ça peut être vachement cool :)
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

Avant propos

Je reviens vers vous avec une idée d’un nouveau système de jeu, tout en gardant l’essence principale.
Je souhaite me rapprocher un peu plus du jeu vidéo avec une plus grande diversité dans les pokémons, les énergies et les dresseurs avec un grand contrôle sur le choix des cartes. J’ai mis des notes pour expliquer mes choix. Dites moi ce que vous en pensez, vos modifications, etc.


Variante de jeu


Les règles de jeu sont en partie similaire au jeu de base, seules les variations sont présentées ici

Restrictions  dans la composition du deck Joueur :

- 60 cartes ;
- 1 exemplaire de carte (même nom ou même texte) maximum, sauf les énergies de base ;
- que des Pokémons à 1 récompense ;

- 1 carte Pokémon de base dans 3 couleurs minimum (couleur = type – normal/ blanc) ;
- 3 couleurs d’énergie de base minimum dans son deck, et la quantité de la plus nombreuse ne doit pas être plus grande que la somme des deux plus nombreuses couleurs d’énergies suivantes (ex : 10 bleues, 6 rouges, 4 vertes,1 jaune et 1 brune) ;
- 1 carte Pokémon de base de couleur blanche autorisée par série de 3 cartes Pokémon de base de couleur différente ( ex : 2 eaux, 2 feux, 2 dragons et 2 normaux, mais aussi 1 eau, 1 feu, 1 dragon, 1 ténèbres, 1 électrique, 1 plante et 2 normaux).

Note : j’avais peur que les Pokémons normaux soient trop avantagés. J’ai mis la règle sur l’énergie, car je ne sais pas s’il existe une parade :) .

Adaptation des effets de cartes :

- lorsqu’une carte Pokémon parle d’un autre exemplaire de ce Pokémon, remplacer par « du même type (ex : la carte Mélofée de type psy parlant d’autres « Mélofée », remplacer par « Pokémon de type psy ») ;

- toutes les actions concernant votre deck s’applique sur vos 2 decks et le marché (voir plus bas), sauf pour les actions de mélanger le deck ou de remettre des cartes dans le deck qui ne concerne pas le marché ;

Note : comme je suis loin de tout connaître, dites moi s'il manque quelque chose.

Mise en place pour chaque joueur :

- 60 cartes réparties 2 pioches : les cartes énergies et pokémons pour la 1e, appelé deck Pokémon, et les cartes dresseurs pour la 2e , appelé deck dresseur
- 5 pokédollars
- 6 pokédollars comme récompense

Préparation pour chaque joueur :

1. Mettre les 2 decks vers vous, prendre 3 cartes de chaque, mélanger puis installer un marché de 6 cartes , appelé le deck marché (cf photo) avec une récompense / pokédollar au dessus de chaque carte.

2. Piocher une carte après l’autre dans le deck Pokémon jusqu’à obtenir un Pokémon de base. Ensuite piocher dans le deck de votre choix pour avoir 7 cartes en main. Si le joueur a 7 cartes en main sans pokémon de base, mélanger votre main avec le deck Pokémon et recommencer au début de cette étape. L’adversaire pioche une carte bonus.
3. Mettre un pokémon de base sur le poste actif face caché et commencer la partie selon les règles de base.

Exemple fictif en cours de jeu
https://ibb.co/wgr6hkg

Notions importantes :

Les pokédollars

Ils servent à acquérir des cartes sur le marché, mais aussi à faire diverses actions :
- pour 1 pokédollar, annuler votre dernier lancer de pièce ;
- pour 2 pokédollars, annuler votre dernier lancer de pièce ;
- pour 3 pokédollars, annuler votre dernier lancer de pièce ;
- pour 4 pokédollars, mettez 1 carte de votre main en dessous d’un deck puis piocher 1 carte ;
- pour 5 pokédollars, échanger votre main contre 1 carte au choix de votre défausse.

Chaque action peut être faite une fois par tour.

Note : une telle utilisation des pokédollars permet normalement d’avoir une circulation accrue des pièces. Les pouvoirs sont à revoir je pense pour l’équilibrage. Je voulais mettre l’accent sur tous les pokémons attaquant avec le hasard d’un pile ou face. Je ne voulais pas intervenir sur autre chose que l’aspect de chance, comme piocher la bonne carte.

Le marché

Le marché se comporte comme un 3e deck mais avec un coût d’acquisition en pokédollar indiqué au dessus de la carte (0 à 5). Les autres decks ont un coût de 0.
Lorsque le marché a moins de 6 cartes après une action (une carte dresseur, un talent ou une attaque), faire glisser les cartes vers les decks et compléter le marché dans l’ordre croissant. Ainsi le coût d’acquisition baisse pour les cartes qui étaient déjà sur le marché.

Une fois votre tour terminé, l’ensemble des pokédollars dépensés rejoint le jeu de l’adversaire, de la manière suivante :
1. déposer 1 pièce sur chacune des cartes de son marché en partant de la valeur la plus haute ;
2. s’il reste des pièces après en avoir mise 1 sur la carte de valeur 0, recommencer l’étape 1.

Note : c’est un genre d’Awalé.

Les récompenses

Lorsqu’un Pokémon adverse est mis K.O. ou qu’un effet de carte demande de piocher une récompense, prendre 1 pokédollar parmi ceux des récompenses (au dessus des cartes du marché), qui devient un simple pokédollar.
Il y a ensuite 2 possibilités :

- soit prendre gratuitement la carte du marché correspondante à la récompense ;
- soit piocher dans l’un de vos decks (dont le deck marché) selon les règles communes.

Note : on garde la même dynamique de jeu (60 cartes dont 6 cartes récompenses), mais toutes les cartes restent accessibles, ce qui est mieux je trouve quand on joue avec des cartes uniques.

Victoire

La partie est remportée immédiatement par le joueur qui prend la 6e récompense.

Défaite

Lorsque le nombre de récompense(s) d’un joueur est égal ou inférieur aux cartes restantes dans ses decks, le joueur perd s’il doit piocher.

----------------------------------------------------------------------------------------------


Les règles sont un peu denses, mais je pense que l’on peut les épurer.

Pour le côté Histoire du jeu, ce serait une campagne où le joueur choisit parmi 3 des starters au choix. Il aurait 10 cartes (1 Pokémon de Base, quelques énergies, quelques dresseurs). Il partirait de Bourg Palette et pourrait suivre le cheminement du jeu avec 3 aspects :
- capturer des Pokémons ;
- combattre de dresseurs ;
- améliorer son deck à la Pokéboutique.


Le joueur jouerait avec les règles de la variante de jeu, mais adapté à son niveau (10 cartes dans le deck total, 1 pokémon en jeu max. , 1 récompense, 1 carte dans le marché, etc ; 30 cartes dans le deck au total, 3 pokémons en jeu max. (1 au poste actif et 2 sur le banc), 3 récompenses, 3 cartes dans le marché, etc).

Pour capturer les Pokémons sauvages, ce serait contre un deck automatique constitué uniquement de Pokémon de Base. Il n’y aurait qu’un Pokémon à la fois (pas de banc donc) et à chaque tour il aurait 1 énergie attachée automatiquement puis il attaquerait avec sa plus puissante attaque possible.
Lorsqu’il est K.O., il serait remplacé par un autre Pokémon, et rebelote jusqu’à que l’on soit en cas de défaite selon les règles de la variante de jeu.
Le joueur pourrait choisir 1 Pokémon parmi ceux mis K.O. Le niveau sera donc dosé pour que les rares et les puissants apparaissent après des plus faibles.

Pour combattre en arène, c’est un simple match avec les mêmes règles en fonction du niveau (30 cartes, 40 cartes, 50 cartes et 60 cartes, correspondant à 4 fois 2 badges). Le but serait de faire des decks thématiques (afrfonter Pierre pour le 1e badge, avec son Racaillou et son Onyx).
Après une victoire, on gagnerait des évolutions de nos Pokémons, et des pokédollars (différents de ceux pour jouer) pour acheter des cartes dresseurs à la Pokéboutique (les cartes énergies seraient gratuites).


Voilà le projet !
Dans un premier temps j’aimerais connaître votre avis sur cette variante de jeu et sur l’idée de la progression dans une campagne.
Merci d’avance !
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Mystia Lore. »

Oulah...

Je vois plus ou moins ce que vous comptez faire, mais ça reste tout de même un peu confus à mes yeux.

En gros vous souhaitez éliminer une grosse part de facteur aléatoire et donner leur chance à toutes les cartes, même les plus basiques, et où chacun aurait sa chance ?

J'admets que pour d'autres jeux de cartes, il est plus facile de déterminer une "valeur étalon" d'une carte :

Par exemple à Magic the Gathering, la plupart des cartes ont un coût d'activation/Invocation. Pour une créature, si le coût d'invocation est semblable à sa force, on considère qu'il s'agit d'une carte "équilibrée" (L'exemple le plus connu était celui du Grizzlis : 2 en force et endurance pour un coût d'invocation de 2 mana/énergie)
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Karlschnaps »

L'idée de base était de mettre plus de diversité dans un deck. J'avais trouvé la variante singleton intéressante, mais donnant beaucoup moins de maîtrise à son deck.
Comme je pense que beaucoup de decks sont équilibrés autour de 30 cartes pokemons + énergies, et autant de dresseurs, cela me semblait une bonne idée de les séparer pour gagner en contrôle (lors d'une pioche, sans la maîtriser, on sait quel type de carte on va piocher).
A noter que lorsque l'on pioche plusieurs cartes, je proposais de regarder chaque carte avant, ce qui amène également du contrôle. Avec ce système, je pense que l'on approche le contrôle d'un système de jeu à 2 voire 3 exemplaires de cartes max.

L'idée du marché est triple : amener plus de déduction sur le jeu de l'adversaire (s'il choisit telle carte dans le marché, c'est parce que blablabla), augmenter virtuellement sa main sous condition de payer le coût, et amener un petit côté de programmation (quand une carte est prise sur le marché, le coût des autres baissent ensuite) et de gestion (plus j'utilise mes sous, plus je laisse des sous à mon adversaire aux prochains tours).

Enfin, pour les pokédollars, c'était de donner des pouvoirs, outre son utilisation pour le marché. Par exemple rendre les attaques à pile ou face plus facilement réalisable mais avec un coût.

Avec ces changements, sur le papier, je pense que cela peut répondre aux problèmes d'un hasard trop présent dans la variante singleton, qui est très intéressante à jouer. Et cette variante est tout à fait adaptable aux réductions de decks.

J'attends beaucoup de vos avis, vos corrections sur mes propositions. Merci à vous !
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Mar-go »

Bonjour,

Nous avons le jeu de plateau Académie de combat niveau 1 avec Pikachu, Pyrobut et Evoli. Existe-t-il un niveau 2?

J’ai vu qu’il y a un ancien jeu avec les decks Pikachu, Dracaufeu et Mewto. Est-il aussi de niveau 1?

Merci.
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Philippe26 »

Mar-go a écrit : 21 janv. 2023, 17:04 Bonjour,

Nous avons le jeu de plateau Académie de combat niveau 1 avec Pikachu, Pyrobut et Evoli. Existe-t-il un niveau 2?

J’ai vu qu’il y a un ancien jeu avec les decks Pikachu, Dracaufeu et Mewto. Est-il aussi de niveau 1?

Merci.
Je me suis également posé la question il y a quelques jours, mais je n'ai rien trouvé...
La meilleure façon de passer le temps est de visiter le site mostbet-fr.org
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Yumiqote »

La boîte de jeu est vu comme un "starter pack" de la part de Pokémon, d'où son niveau de difficulté de 1. Il me semble que la précédente est du même acabit, avec un contenu sensiblement identique et simplement d'autres Pokémon en vedettes. Pour passer au niveau supérieur, il existe les "Deck Combat de Ligue" (Mew, Sylveroy, Shifours, Palkia...) qui présentent un niveau plus élevé en terme de construction de deck et de stratégie. C'est pour moi la marche intermédiaire entre la découverte du jeu et des règles et leur maîtrise.
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Re: Pokemon JCC comme un jeu de société

Message par Mar-go »

Merci pour vos réponses.

Je me suis procurée l'ancien jeu, qui est effectivement du même niveau (si ce n'est qu'il y a des GX).

Je garde en tête que des Deck Combat de Ligue sont plus avancés.

Encore merci et bonne journée
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